Фейсбук. ВКонтакте. Путешествия. Подготовка. Интернет-профессии. Саморазвитие
Поиск по сайту

Типы мультимедиа-продуктов и средства их обработки. Мультимедийный продукт

Из вcемирного доклада ЮНЕСКО о коммуникации и информации в 1999–2000 г.г.

Исходя из самого первого, относительно узкого определения мультимедиа, как «средства информации, объединяющего информацию пространственного типа (текст, неподвижное изображение, звук) и информацию временного типа (голос и видеоизображение) при помощи сочетающего их объекта, а именно компьютера», можно сформулировать ряд гораздо более широких определений, отражающих явление трансформации средств информации.

Мультимедийная революция является результатов развития трех видов средств информации:

  • Информатики: благодаря появлению языков высокого уровня типа Hypertalk, Lingo, Java и т.д. производителю мультимедийных продуктов уже не нужно быть специалистом в области информатики, чтобы создавать документы, в которых используется текст, звук и изображение в формате CD-ROM, CD-I, DVD или Интернет.
  • Цифрового видео: благодаря его появлению телевидение развивается в направлении интерактивной системы (I-TV) и возможности заказа видеоматериалов через сети кабельного телевидения.
  • Сети: они обеспечивают работу Интернет и основных информационных каналов будущего, которые уже представляют различные интерактивные услуги типа электронной почты, голосовой телефонной связи, проведение видеоконференций, электронную торговлю, а в скором времени, возможно, и телевидение по заказу.

Понятие мультимедиа может также быть сформулировано с промышленной точки зрения. Используя этот подход, можно определить ее как результат конвергенции нескольких «традиционных» отраслей промышленности, основными из которых являются информатика, средства коммуникации и «контент», то есть производство аудиовизуальной продукции, издательское дело, индустрия звукозаписи, СМИ и т.д.

К интерактивному мультимедиа

Гипермедиа восходит к гипертексту компьютеров Apple 80-х гг., но со временем она распространилась на все информационные форматы (графику, неподвижные изображения, последовательности видеокадров, анимацию и звук), которые поддаются цифровому кодированию. Однако концепция гипердокумента, которую слишком часто отождествляют с определенным языком или особым техническим устройством, затем превратилась в «мультимедиа» и стала применяться не только к офф-лайновым продуктам типа CD-ROM или интерактивным устройствам, но и ко всей информации сетевого типа, в частности к Интернет.

Гипермедиа стала возможной под влиянием трех основных процессов.

  • Появления цифровой записи: в области мультимедиа компьютеры используют в основном уже не для расчетов, а в целях управления, создания и издания крупных массивов цифровой информации в виде текстов, графики, а также звуковой или аудиовизуальной форме. Несмотря на разнообразие изначальных носителей информации, в настоящее время все сводится к единому цифровому носителю и использованию единого инструмента обработки информации, то есть к компьютеру. При этом создается совершенно новая среда с огромными и, возможно, в большой степени неизученными возможностями создания и пользования информации.
  • «Мультимедиадизации» информации: как определить различие между мультимедиа и аудиовизуальным форматом? Производитель аудиовизуальной продукции имеет дело с информацией, существующей в нескольких форматах (изображение, голос и звук, текст, графика), но не имеет возможности объединить всю эту информацию, поскольку каждый ее вид обладает собственной логикой и языком. Поэтому он занимается скорее монтажом, чем слиянием. Например, требуется проводить тщательную работу по синхронизации звука и изображения в процессе создания фильма. В отличие от этого гипермедиа позволяет закодировать всю эту информацию в цифровом виде и заложить ее в память. Именно компьютер управляет всем процессом производства, обработки и воспроизведения, благодаря использованию языков высокого уровня. И хотя имеется только один носитель информации, гипермедиа позволяет параллельно использовать все доступные форматы, начиная с создания продукта вплоть до его использования. Таким образом, человек, использующий мультимедиа, действует не поэтапно, продвигаясь от начала к концу, как это происходит в процессе чтения книги или просмотра фильма, а погружается в мир информации, перемещается в нем в поисках ответов на возникающие вопросы, подчиняясь своей интуиции, ощущениям или возникающим ассоциациям. Это уже, как говорится, плавание в океане знаний!
  • Возникновения интерактивного языка: то есть способности к такой навигации, которая за счет возникающих ассоциаций внутри связанных между собой данных дает возможность в любой момент вмешаться в этот процесс. В мире гипермедиа производитель или пользователь постоянно участвуют в процессе производства или воспроизведения в режиме диалога с компьютером. Интерактивный характер новых систем открывает перед человеком огромные возможности диалога, сохраняя при этом постоянный контроль над процессом работы и ожидаемыми результатами. Ключевую роль играет компьютер в качестве навигатора знаний, ведь тут множество маршрутов, поскольку память носит топографический характер, а процесс познания является поиском верного пути, ведущимся по всем направлениям. Иначе говоря, мультимедийную программу можно определить как продукт или услугу, которая отвечает потребности в развлечении, получении информации, общении, продвижении товаров, образовании или заключении сделок и сочетает в себе текст, звук и изображение (неподвижное или движущееся) в форме цифровых данных. Использование мультимедиа отличается также интерактивностью, степень которой в значительной степени зависит от контента.

Зыбкие границы рынка

Предложенное выше временное определение понятия мультимедиа будет быстро меняться и постепенно распространится на все средства информации. Все происходит так, как если бы параллельно с традиционными средствами информации развивались их интерактивные двойники: интерактивное телевидение, интерактивное кино, интерактивная пресса и т.д.

Таким образом, мультимедиа вскоре «захватит» всю область производства культурных ценностей. Более того, Интернет с каждым днем все глубже проникает в торговлю, деловую жизнь и предпринимательскую деятельность, что выражается в появлении большого количества мультимедийных продуктов, таких как интрасети, экстрасети, электронная торговля, доступные базы данных и т.д.

Мультимедиа представляет собой этап развития традиционных способов производства, обработки, передачи и аспространения информации. Одной из основных характеристик мультимедиа является связанное с ней появление дополнительных услуг, так как она предлагает собственный рецепт удовлетворения имеющихся потребностей (игры, справочные пособия, средства продвижения товаров, банковские и торговые транзакции, обучение и общение). Мультимедиа — это также источник создания новаторских подходов, поэтому развитие спроса и предложения на новые продукты и услуги будет тесно связано с развитием техники и с принятием новых мультимедийных технологий. Так, появление в 1997–98 гг. цифровых технологий полностью изменило всю картину производства и реализации мультимедийных продуктов.

Представляется возможным определить два основных направления создания дополнительных услуг: функциональное и интерактивное. Первое определяется степенью роста производительности и эффективности по сравнению с традиционными технологиями, а второе зависит от степени интерактивности, способности к моделированию и использованию в реальном масштабе времени. Данная классификация позволяет нам оценить основные источники ценности мультимедиа и определить положение на рынке различных продуктов и услуг, которые могут появиться в ближайшее и более отдаленное время, а также возможности их распространения. Например, программные приложения, сочетающие высокие функциональные и интерактивные свойства типа развлекательных образовательных программ (обучение через развлечение), интерактивное обучение и т.д., являются самыми сложными и их создание сталкивается с наибольшими трудностями.

Рынок мультимедийных продуктов оказывает значительное влияние на деятельность всех участников этого сектора экономики. Так, в процессе промышленного производства мультимедийных продуктов отмечается значительное количество приобретений, слияний и реорганизации предприятий, появление новых фирм и центров производства, преимущественное развитие определенных географических регионов. Постоянная эволюция рынка приводит к таким значительным последствиям, что обычно используемые показатели уже не являются адекватным отражением реальной ситуации на рынке мультимедиа, а скорее отражают устаревшие и неполные статистические системы; они едва поспевают за совершенно новыми явлениями, которые стремительно меняют всю картину, сложившуюся в области СМИ и создания культурных ценностей. Вот почему мы должны более внимательно рассмотреть методологический подход и тенденции, действующие на рынке.

Описательная модель производства мультимедийных продуктов. Процесс предоставления дополнительных услуг, характерный для предприятий сферы коммуникаций, в значительной определяется мультимедиа, то есть «ориентирован на технологию». На это указывает расположенная на схеме вертикальная стрелка, отражающая основные последствия внедрения цифровых технологий, а также конвергенции продуктов и услуг, реализуемых на рынке. Рынок состоит из трех основных категорий конечных пользователей, а именно: частных лиц, предприятий, общественных и государственных учреждений.

Главными движущими силами модели являются методы и средства (конечные результаты функционирования телекоммуникационных и компьютерных технологий) и контент (продукция культурного назначения в широком смысле слова), что соответствует горизонтальной оси процесса. Между ними находится поле интеграции — сектор, выступающий в качестве компоновщика или посредника (дистрибутора или поставщика) между компьютеризированными системами и сетями (методы и средства) и контентом (СМИ, новые СМИ и сфера культуры).

Методы и средства — это проектирование и производство: компьютерного оборудования, систем и сетей; бытовой электроники и электронных компонентов (телевизоров, дисководов, и т.д.); обеспечение функционирования сетей; радиовещание; ИТ-лаборатории.

Компановщики: распределение; программирование для радиовещания и кабельных сетей; разработка и публикация электронного контента; издание и реализация печатных материалов, аудиопродуктов и ПО; фото-, звукозаписи и аудиовизуальные студии и/или технические лаборатории; аудиовизуальные средства (для кинозалов) и продукты (для концертных залов, театров, музыкальных и танцевальных студий); организация порталов.

Контент: создание онлайнового контента; консультационные услуги; дизайн и печать материалов; фотографии; аудиовизуальная продукция; аудиопродукция; радиовещание; искусство и дизайн; дизайн (графический, архитектурный, «объектный»); сценическое искусство; музыка, опера, танец; культурное наследие (музеи); образование и обучение; спорт.

Мультимедиа может присутствовать во всех областях, от СМИ до искусства, образования, оказания консультационных услуг и музеев. Сложность возникает при попытке определения размеров мультимедийной составляющей в продукции и при подсчете экономических показателей мультимедиа в ее различных формах. Так, мультимедийные продукты, существующие в музеях, могут отражать лишь конкретное произведение или экспозицию (в виде компакт-диска или интерактивной системы). Доля мультимедиа в названных сферах мала, но неуклонно растет, поэтому зачастую трудно определить ее процентное содержание. Можно утверждать, что в Интернет существует мультимедийный контент, но Интернет в целом не может считаться мультимедийной системой, поскольку его контент на 80% состоит из онлайнового текста, то есть электронных данных в текстовом виде. Трудно и даже невозможно определить долю мультимедиа, так как само понятие интерактивности трактуется широко и интерактивность видеомагнитофона отличается от интерактивности игровой телеприставки. И хотя сегодня говорят об интерактивном телевидении, очень мало семей действительно им обладают, и в результате по данному вопросу отсутствует какая бы то ни было статистика.

Мультимедиа продукты

Мультимедийные продукты существуют в различных видах, таких как дискета, CD-ROM, CD-1, DVD-ROM, интерактивные терминалы, «замкнутые» или онлайновые сети. Мультимедиа можно разделить на две основные группы: онлайновые средства и офлайновые приложения. Онлайновые продукты можно получить через телефонные сети, кабельные или широкополосные сети, называемые «информационными супермагистралями», например Интернет. Офлайновый мультимедийный контент не передается непосредственно через сети, а предварительно записывается. Иначе говоря, он содержится на физическом носителе типа дискеты или компакт-диска.

Согласно канадским данным за 1995 г. (DJC Research, 1995), большинство мультимедийных продуктов все еще записывается на дискеты или CD-ROM. Интерактивные терминалы занимают третью позицию (37%), а далее идут замкнутые и онлайновые сети. Однако уже имеются устройства смешанного типа (частично онлайновые, частично офлайновые), например Интернет-узлы, объединенные с DVD, где DVD выступает как память большой емкости, а узел служит для обновления информации или выхода в сеть. Однако по мере расширения онлайновых мультимедийных услуг объем оффлайновых продуктов типа CD-ROM будет сокращаться. Некоторые считают, что с ростом популярности и емкости сетей исчезнут и оптические диски.

Интерактивные киоски представляют собой еще один путь, с помощью которого мультимедийные продукты могут использоваться широкой общественностью. Так, канадские центры занятости установили их в людных местах, чтобы информировать население об имеющихся вакансиях. Более того, подобными киосками оборудуется все большее количество культурных и туристических достопримечательностей, крупных магазинов и торговых центров, рекламирующих таким образом свои товары и услуги.

Различные источники информации, касающиеся продажи мультимедийных продуктов и услуг, показывают, что с начала 90-х гг. в этой области идет резкое повышение доходности и что такое положение сохранится и в ближайшее десятилетие. Данные международного исследования World Multimedia Application Market (Международный рынок мультимедийных продуктов), проведенного фирмой Frost and Sullivan, также демонстрируют возрастающее значение этого сектора.

В результате расширения рынка увеличивается спрос на продукты на оптических носителях и онлайновые услуги. Очевидно, что спрос на мультимедийные продукты сосредоточен в основном в Северной Америке (50% мирового объема продаж) и составляет 4 млрд.долл. Однако часть международных доходов, получаемых с американского рынка, должна со временем уменьшиться в пользу других регионов, в частности Тихоокеанского.

Офлайновые продукты. Спрос на мультимедийные продукты и услуги в основном определяется потреблением оптических дисков, поскольку они являются основным средством поддержки мультимедийных продуктов и услуг. Прямой, онлайновый доступ к этим услугам в большинстве случаев все еще находятся в процессе развития.

В мировом масштабе объем продаж компакт-дисков (базы данных, изображение, звук и мультимедиа) возрос с 8 млн. в 1993 г. до 16 млн. в 1994 и 53,9 млн. в 1995 г. Кроме того, в 1990–95 гг. зафиксирован бурный рост продаж CD-ROM (до 800%), то есть средние ежегодные темпы роста составили 51%. В 1995 г. мультимедийные продукты составляли лишь 25% в общем количестве компакт-дисков (то есть 75% использовались для хранения других данных). Можно предположить, что в ближайшие годы доля интерактивных CD-ROM значительно возрастет.

США по-прежнему представляют собой основной рынок потребления мультимедийных продуктов. В 1994 г. там было сосредоточено 55% всех CD-ROM, в то время как в Японии этот показатель составил 19%, в Европе 14% и во всех остальных странах 12%. Количество CD-ROM, что непосредственно отражает объем рынка, начиная с 1992 г., ежегодно возрастало в США на 56%.

Онлайновые продукты. Увлечение мультимедиа выражается в значительном повышении спроса на онлайновые услуги, особенно на сети обмена данными и базы данных прямого доступа. Интернет является основной сетью обмена данными в мировом масштабе, объединяя 100 тыс. сетей в 200 странах. Не вызывает сомнения, что стремительное развитие этой сети сформировало огромный рынок пользователей мультимедийных продуктов, но, к сожалению, мы пока не располагаем достоверными данными по этому вопросу.

Контент компакт-дисков. Сложно установить общие черты в потреблении мультимедийных продуктов в различных странах. Это связано с ограниченным количеством достоверных и современных данных, а также с отсутствием четких определений. К какой категории отнести детские видеоигры, развлекательные программы, продукты эротического содержания, туристические CD-ROM, компакт-диски для видеоприставки Play Station или картриджи для Nintendo, общеобразовательные и узкопрофессиональные CD-ROM.

Можно определить основные тенденции мирового рынка потребления мультимедийных продуктов следующего содержания: компьютерные игры; словари, энциклопедии, базы знаний, техническая литература; искусство и культура; учебные и образовательные программы; профессиональные программы (в сфере рекламы, представительства, связей с общественностью).

В США, согласно материалам исследования, проведенного в 1993 г. Information Workstation Group, основная часть доходов рынка мультимедийных продуктов была получена за счет продуктов профессионального и делового содержания. Продукты, рассчитанные на широкие слои населения, — сфера досуга и справочные материалы (словари, энциклопедии, данные различного рода и т.д.), занимали второе место (34%), а образовательные продукты охватывали 12% рынка. Эти результаты могут показаться сомнительными, поскольку электронные игры, широко распространенные в США, занимают лишь второе место среди широко используемых потребительских CD-ROM. Можно предположить, что продукты, предназначенные для приставок Play Station, Saturn и Nintendo. просто не были приняты в расчет!

Что касается продаж компакт-дисков во Франции (1997 г.), то в основном они касались игр, искусства, литературы и кино, а также предназначались для профессионалов и детей. При этом игры составляли 49% общего объема продаж. Наибольшим спросом пользовались образовательные продукты, а также энциклопедии и словари. Объем их продаж вырос с 7% в 1996 г. до 22% к концу 1997 г. На третьем месте по спросу идут CD-ROM, посвященные искусству и культуре. Это всего 15% от общего объема, хотя в количественном отношении продажи возросли на 38%. Реализация продуктов категории «жизнь и туризм» шла примерно также, как и образовательных приложений: 12% 1997 г. против 7% в 1996 г.

Согласно исследованию, проведенному Industrie Canada (DJC Research, 1995), производство мультимедийных продуктов в Канаде в основном ориентировано на деловые и правительственные круги, а также на образование. Однако большинство продаваемых продуктов имеют американское происхождение, поэтому приводимые цифры не отражают подлинной картины потребления мультимедийных продуктов и услуг.

Интернет-контент

Понятие «информация» включает в себя обширную категорию данных, которая охватывает рынок ценных бумаг, финансы (например, индекс Доу Джонса), ежедневные выпуски новостей (агентство Reuters), базы данных (Nexis и Lexis). По данным Simba Information, этот рынок оценивается в 11 млрд.долл., но пока еще далеко не вся эта информация может быть получена через Интернет! Например, в области финансовых услуг, по мнению исследовательской компании Forrester, объем финансовых сделок, заключенных в 1997 г. через Интернет, составил 111 млрд.долл. и к концу 2000 г. возрастет до 474 млрд. Swarb, маклерская фирма из Сан-Франциско, считает, что шестая часть ее оборота за год, то есть 700 тыс. сделок, была осуществлена через Интернет, несмотря на то, что подобные услуги предоставляются еще 30 маклерскими фирмами.

В Интернет доступны сотни журналов, и многие крупные газеты имеют там свою полную или краткую электронную версию. Некоторые издания, помещенные в Интернет, пользовались невероятным успехом, например Hot Wired (сайт американского журнала Wired), но многие журналы закрылись, поскольку электронная версия заменила собой тираж на бумаге! К этому следует добавить, что не вся информация, доступная в сети, имеет мультимедийный характер и только незначительная часть материалов сочетает текст, изображение и видео в интерактивном варианте.

Хорошо продаются материалы эротического содержания, когда обеспечивается конфиденциальность транзакций. Исследовательская фирма Forrester утверждает, что десятая часть продаж, осуществленных через Web, в сумме 52 млн.долл., т.е. книг, видеоклипов, фотографий, онлайновых интервью и т.д. имеет сексуальное содержание, и таких узлов в Интернете тысячи. Так, фирма The Internet Entertainment Group из Сиэтла насчитывает 50 тыс. абонентов, то есть столько же, сколько у газеты The Wall Street Journal!

Все большее значение приобретает в Интернет сектор «путешествия» . Большинство авиакомпаний имеет свои сайты, что позволяет им осуществлять прямую продажу авиабилетов и предоставлять 5% скидку, равную комиссионным продавца (авиакомпания Northwest and Continental Airlines). Однако Expedia, лучшая фирма в этой области, продает билетов примерно на 1 млн.долл. и только 1% процент сделок осуществляется через Интернет. По данным Forrester, объем продаж в этом секторе должен возрасти на 50% в течение трех ближайших лет.

Интересные явления происходят в области розничной торговли, однако предприятия, специализирующиеся на продаже по каталогам, например J. C. Penney или J. Crew, сознают, что это длительный и сложный процесс. Эти фирмы пока предоставляют через Интернет лишь незначительную часть своих каталогов, поскольку создание интересного и привлекательного электронного каталога по-прежнему дело чрезвычайно трудоемкое.

Компакт-диски и книги: как утверждает The Red Herring, объем продаж CD должен составить 20 млн.долл. и принести прибыль в 200 тыс.долл. Однако телефонная компания MCI (Microwave Communications Inc.) недавно закрыла свой узел 1–800-Music Now, потратив на подготовку 40 млн.долл. и продав всего 400 дисков. Несмотря на это, исследовательская фирма Jupiter прогнозирует, что в 2000 г. 2% общего дохода в этой отрасли промышленности, что составит 186 млн.долл., будет получено благодаря Интернет. Два крупных американских сайта, Barnes и Noble and Borders, конкурируют с британским Bookshop. Оптимисты предсказывают, что в 2000 г. 8% оборота будет осуществляться через электронные сети, а пессимисты говорят всего о 2%. Тем не менее, оборот фирмы Amazon является беспрецедентным успехом в этой области.

Автомобили также хорошо продаются через Интернет, на сайтах типа Auto-buy-tel, который был разработан Питером Эллисом из Калифорнии. Здесь поместили свои предложения 1400 фирм по продаже автомобилей, уплачивая ежемесячно от 250 до 1 тыс.долл., благодаря чему компания получила доход в 6,5 млн.долл. Из 15,1 млн. автомобилей, проданных в США, 2 млн. были приобретены во время однократного посещения автосалона, что свидетельствует о том, что покупатели точно знали, что они хотят и потому, возможно это были продажи через Интернет. Фирма «Крайслер» продала 1,5% автомобилей через свой сайт в Интернет и надеется довести этот показатель до 25%. Услуга по приобретению автомобиля через Интернет обходится покупателю всего в 25 долл.

Реклама и маркетинг также широко представлены в Интернет, так как каждый день создаются тысячи корпоративных сайтов более или менее мультимедийного содержания. Это не позволяет утверждать, что все эти маркетинговые операции достаточно эффективны. Если предприятие рекламирует себя в Интернет, это еще не значит, что оно сможет заполучить 50 тыс. новых клиентов!

Производственные и торговые издержки

Себестоимость мультимедийного продукта подвержена огромным колебаниям в зависимости от типа продукции. Стоимость зависит от качества готового продукта, от вида продукции и части рынка для которой он предназначен (потребительский, образовательный или корпоративный продукт), и наконец, от масштабов производства конечного продукта. Только 60% цены относится к самому производству, а все остальное связано с подготовкой к производству, продвижением товара на рынок и другими расходами (Simba, 1994).

Некоторые словари и энциклопедии обошлись от 1 до 4 млн.долл., если принять в расчет годы исследований, потраченные на разработку контента. Тип продукта также влияет на различные составляющие издержек, которые выходят за рамки общего бюджета. Так например, создание «игровых» продуктов по сравнению с образовательными требует гораздо большего объема программирования.

Очень трудно анализировать продажу CD-ROM, поскольку не всегда ясно к какой категории их отнести: электронным продуктам, литературе и искусству или играм. Так, в США, они в основном (40–45%) распространяются вместе с купленным товаром, то есть бесплатно предлагаются при покупке мультимедийного оборудования или специализированных журналов. В том, что касается отдельно продающихся названий, они в основном реализуются через специализированных компьютерных дистрибуторов.

Во Франции темпы роста продаж в гипермаркетах несколько ниже, если их сравнивать с другими видами распространения. В этих магазинах теперь продается только 34% программных продуктов против 40% в 1996 г. Лидерство в этой области перешло к крупным магазинам (39% в 1997 г. против 36% в 1996 г.). Также постепенно возрастает роль двух других распространителей этой продукции. Это специалисты по продаже электронных игр и компакт-дисков, на которых приходится до 11% продаж развлекательных программ против 9% в 1997 г., а также магазины по продаже игрушек (5% продаж против 3% за прошлый год).

Заключение

Мультимедиа-индустрия бурно развивается, но достаточно сложно определить процентное соотношение продукции культурного содержания, имеющей мультимедийный характер. Можно проиллюстрировать это утверждение на примере Канады, где Министерство промышленности оценило все доходы, получаемые промышленностью за счет выпуска товаров культурно-художественного содержания в 13 млрд.долл. (1994–95 гг.), в том числе 51% в области издательского дела, 15% в области производства фильмов и видеоматериалов, 8,4% в области звукозаписи и 25% в области радио и телевидения. В том, что касается электронных продуктов (мультимедиа, базы данных, электронные публикации и видеоигры), эксперты полагают, что они составляют еще от 8 до 10%. Со своей стороны, в 1997 г. IBM оценивала онлайновый бизнес в 15 млрд.долл. с перспективой роста до 70 млрд. к 2001 г.

Мы уже говорили, насколько сложно определить рамки этой индустрии. Это объясняется многими причинами и, прежде всего, тем, что производство мультимедийных продуктов есть не просто создание нового контента: по большому счету оно преобразует и контент, и способ передачи продуктов других отраслей индустрии и культуры. Можно привести в качестве примера энциклопедию изданную на бумаге и на компакте, информацию в Интернет и информацию в газете, либо полученную по телевидению или радио. Какой процент всех изданий станет со временем мультимедийным? Как скоро телевидение станет интерактивным? Когда кинематограф станет мультимедийным благодаря появлению формата DVD? Когда пропускная способность сетей позволит передавать подлинно мультимедийные продукты? Более того, несовершенство используемых методов не позволяет нам получать достоверные статистические данные, поскольку мультимедийные продукты попадают то в категорию информатики, то культуры и отдыха (игры, туризм, эротика и т.д.), то деловой информации (электронная торговля, обучение, маркетинг и т.д.). И наконец, мультимедиа в качестве технологии и искусства еще находится в процессе своего развития. Любой продукт является более или менее интерактивным. Например, как отличить в Интернет материалы интерактивного содержания от всех прочих?

Мультимедиа, развиваясь, создает свой собственный рынок, что представляет главное препятствие для предприятий, работающих в этой области. Их продукция имеет очень короткий срок жизни и быстро устаревает по мере появления новых и более совершенных продуктов.

Возрастает разрыв в затратах между любительским изготовлением и высококачественными продуктами (от 25 тыс. до 4 млн.долл.). Мультимедиа также создает совершенно новую ситуацию в области авторского права, поскольку позволяет копировать все доступные произведения. Таким образом, ставится под сомнение само существование фирм, занимающихся получением авторского вознаграждения, реальной оценки аудитории, прав на передачу произведения и т.д.

Мультимедиа-индустрия может окончательно изменить весь процесс производства культурных ценностей (как производства, так и распределения), мир бизнеса и промышленное производство (электронная торговля, интрасети и работа на дому через сети), а также всю область государственных и частных услуг. Все это не может не вызывать как опасений, так и чрезмерных надежд.

480 руб. | 150 грн. | 7,5 долл. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут , круглосуточно, без выходных и праздников

Котенко, Елена Сергеевна. Мультимедийный продукт как объект авторских прав: диссертация... кандидата юридических наук: 12.00.03 / Котенко Елена Сергеевна; [Место защиты: Моск. гос. юрид. акад. им. О.Е. Кутафина].- Москва, 2012.- 230 с.: ил. РГБ ОД, 61 12-12/1336

Введение

Глава 1. Общая характеристика мультимедийного продукта как охраняемого результата интеллектуальной деятельности 14

1. Правовая природа мультимедийного продукта 14

2. Понятие и признаки мультимедийного продукта 47

3. Разновидности мультимедийного продукта и его отличия от других результатов интеллектуальной деятельности 76

1. Субъекты прав на мультимедийный продукт 109

Список использованных источников 203

Введение к работе

Актуальность темы исследования. В конце XX века вследствие развития компьютерных технологий появились новые результаты интеллектуальной деятельности – мультимедийные продукты, которые стали неотъемлемой частью современной культуры. Всеобщая компьютеризация, охватившая все сферы жизнедеятельности общества, привела к тому, что такие явления, как интернет-сайты, интернет-магазины, компьютерные игры, виртуальные музеи, библиотеки прочно укоренились в общественной жизни. Более того, мультимедийные продукты порождают современные формы художественного творчества, являются новыми средствами коммуникации. Необходимость их использования в процессе образования была отмечена Президентом Российской Федерации.

Несмотря на это, общественные отношения, возникающие по поводу мультимедийных продуктов, в должной мере в российском законодательстве не урегулированы. De lege lata к этому предпринята попытка, поскольку понятие мультимедийного продукта упоминается в ст. 1240 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ) наряду с другими сложными объектами. В отличие от аудиовизуального произведения (ст. 1263 ГК РФ) и единой технологии (гл. 77 ГК РФ) каких-либо норм, посвященных мультимедийному продукту и театрально-зрелищному представлению, в
ГК РФ не содержится. Кроме того, в российской судебной, судебно-арбитражной практике также не были сформулированы соответствующие положения, которые позволяли бы квалифицировать тот или иной результат интеллектуальной деятельности как мультимедийный продукт, тем самым определяя особый режим его правовой охраны. Таким образом, этот законодательный пробел восполнен не был.

Вместе с тем, В. А. Дозорцев отмечал, что с развитием техники появилось достаточно много «сложных комплексных объектов» как в художественной, так и в технической сфере. Автор обращал внимание на то, что условия для правовой регламентации такого феномена находятся в завершающей стадии становления и созрела необходимость в «кристаллизации» соответствующей категории. А. П. Сергеев ещё в 1999 г. указал, что «наряду с охраной программы для ЭВМ в последние годы приобрел актуальность вопрос об охране произведений , созданных при помощи ЭВМ (выделено мной. – Е.К. )». По мнению автора, «многие произведения, созданные с помощью ЭВМ, не уступают в своей оригинальности результатам творческой деятельности людей и практически не могут быть от них отделены даже опытными экспертами. Представляется, что это дает достаточные основания для того, чтобы признавать подобные произведения объектами авторского права и обеспечивать их защиту».

Однако новая категория, введенная в четвертую часть ГК РФ, не применяется на практике, а существует лишь на бумаге (nudum jus). Подобная неопределенность правового режима мультимедийного продукта порождает массу вопросов: что представляет собой этот объект, кто является его авторами, как реализуется механизм распоряжения правами на него и многие другие.

Одной из причин сложившейся ситуации является то, что до настоящего времени данная категория не разработана в отечественной юридической науке. Это препятствует созданию эффективного механизма регламентации общественных отношений, связанных с мультимедийными продуктами, что в итоге приводит к дестабилизации оборота исключительных прав на такие объекты.

Поэтому разработка комплексного гражданско-правового учения о мультимедийном продукте является одной из актуальных задач российской цивилистической науки.

Состояние научной разработанности темы. В настоящее время в отечественной правовой литературе отсутствуют фундаментальные работы по проблемам правового режима мультимедийного продукта.

Теоретические исследования сложных объектов интеллектуальных прав проводились рядом ученых, среди которых Гаврилов Э. П.,
Городов О. А., Дозорцев В. А., Зенин И. А., Маковский А. Л.,
Сергеев А. П., Павлова Е. А., Моргунова Е. А., Калятин В. О.,
Судариков С. А. и др.

Анализ правовой природы мультимедийного продукта (или его отдельных разновидностей) осуществлялся такими зарубежными учеными, как Ф. Годра (F. Godre), К. Дежо (X. Desjeux), П. Камина
(P. Kamina), Б. Каретто (B. Caretto), А. Керевер (A. Kerever), Ж.-П. Лафранс (J.-P. Lafrance), К. Майкер (K. Maicher), А. Милле (A. Mille), М. Риммер
(M. Rimmer), К. Сифуэнтес (C. Cifuentes), И. Стаматуди (I. Stamatoudi),
Д. Танни (J. Tunney), М. Тернер (M. Turner), А. Фитцжеральд (A. Fitzgerald), Б. Хугенхольтц (B. Hugenholtz) и др.

Теоретическую основу исследования составляют научные труды отечественных ученых-юристов в сфере гражданского права. Это работы дореволюционных цивилистов: Анненкова К. Н., Беляцкина С. А.,
Гамбарова Ю. С., Гольмстера А. Х., Думашевского А. Б., Займовского С. Г., Канторовича Я. А., Куницына А. П., Мейера Д. И., Пиленко А. А., Победоносцева К. П., Покровского И. А., Синайского В. И., Спасовича В. Д., Табашникова И. Г., Шершеневича Г. Ф.; труды ученых советского времени: Агаркова М. М., Алексеева С. С., Антимонова Б. С., Асканазия С. И.,
Братуся С. Н., Генкина Д. М., Гордона М. В., Грибанова В. П., Ионаса В. Я., Иоффе О. С., Красавчикова О. А., Малеина Н. С., Никитиной М. И., Новицкого И. Б., Райгородского Н. А., Райхера В. К., Рясенцева В. А., Савельевой И. В., Серебровского В. И., Флейшиц Е. А., Халфиной Р. О., Черепахина Б. Б., Чернышевой С. А.; работы авторов постсоветского периода: Брагинского М. И., Витрянского В. В., Близнеца И. А.,
Гаврилова Э. П., Городова О. А., Дозорцева В. А., Ема В. С., Зенина И. А., Калятина В. О., Каминской Е. И., Кашанина А. В., Козырь О. М., Красавчиковой Л. О., Крашенинникова П. В., Маковского А. Л.,
Малеиной М. Н., Моргуновой Е. А., Павловой Е. А., Погуляева В. В., Сергеева А. П., Серго А. Г., Суханова Е. А., Толстого Ю. К., Яковлева В. Ф. и др.

При написании диссертации были использованы труды зарубежных ученых, занимающихся разработкой вопросов интеллектуальной собственности, среди которых Т. Алпин (T. Alpin), Л. Бентли (L. Bently),
С. Бетлер (S. Beutler), Р. Дюма (R. Dumas), И. Стаматуди (I. Stamatoudi),
Дж. А. Л. Стерлинг (J. A. L. Sterling), С. Стоукс (S. Stokes), У. А. Копинджер (W. A. Copinger), У. Корниш (W. Cornish), Д. Липцик (D. Lipszyc), Д. Роузен (D. Rosen), Б. Шерман (B. Sherman) и др.

Методологической основой исследования являются научные методы познания общественных процессов. Автором использовались как общенаучные способы (диалектический, формально-логический, системно-структурный, функциональный и др.), так и специально-юридические приемы исследования. Среди них особое внимание было уделено компаративистскому (сравнительно-правовому) методу, поскольку категория мультимедийного продукта активно разрабатывается зарубежными правоведами и находит различное отражение в судебной практике иностранных государств. Изучение этих подходов в сравнении с положениями российского права предоставило возможность сформулировать авторское понимание мультимедийного продукта как одного из видов сложных объектов интеллектуальных прав. Диссертант также использовал догматический (формально-юридический) и герменевтический методы познания правовой действительности.

Нормативная и эмпирическая основа исследования. Нормативную основу исследования составляет законодательство России и зарубежных стран (США, Великобритании, Австралии, Франции, Германии, Италии, Испании, ЮАР, Индии, Японии и др.), регулирующее отношения, возникающие по поводу результатов интеллектуальной деятельности.

Эмпирической основой исследования являются материалы отечественной и зарубежной правоприменительной практики по спорам, связанным с защитой прав на мультимедийные продукты.

Объектом диссертационного исследования являются общественные отношения, возникающие по поводу мультимедийного продукта, в связи с признанием интеллектуальных прав на него, их оборотом, а также защитой прав его авторов и лиц, организовавших создание этого объекта.

Предметом диссертационного исследования являются нормы российского и зарубежного права, регулирующие отношения в сфере интеллектуальной собственности; положения доктринальных исследований по изучаемой теме; правовые позиции, отраженные в судебной и судебно-арбитражной практике.

Цель и основные задачи диссертационной работы. Цель настоящего исследования заключается в разработке концепции правового режима мультимедийного продукта, постановке соответствующих доктринальных проблем и их разрешении.

Достижению поставленной цели способствовало решение следующих задач :

Исследование охраноспособности мультимедийного продукта как объекта авторских прав и возможности его рассмотрения как произведения искусства;

Определение понятия, признаков, юридической природы мультимедийного продукта;

Проведение анализа зарубежного опыта правовой охраны этого объекта и его сравнение с действующим российским законодательством и правоприменительной практикой с точки зрения возможности гармонизации отдельных элементов правового режима мультимедийного продукта;

Выявление разновидностей исследуемого объекта, его отграничение от других результатов интеллектуальной деятельности;

Рассмотрение правового статуса лица, организовавшего создание этого объекта;

Анализ характера и содержания прав на мультимедийный продукт;

Раскрытие особенностей распоряжения правами на исследуемый объект и их защиты.

Научная новизна исследования и основные положения, выносимые на защиту. Диссертационная работа представляет собой первый в отечественной цивилистике опыт комплексного системного исследования мультимедийного продукта как объекта авторских прав. На основе анализа специальной литературы по мультимедиа, а также опубликованных в зарубежных странах (США, Великобритании, Австралии, Франции, Германии, Италии, Испании, ЮАР, Японии и др.) источников и судебной практики рассмотрены различные точки зрения, раскрывающие сущность мультимедийного продукта.

В диссертации мультимедийный продукт исследуется как один из видов сложных объектов интеллектуальных прав, что позволяет выявить родовой признак этого объекта, определяемый наличием в его структуре нескольких разнородных охраняемых результатов интеллектуальной деятельности – самостоятельных объектов авторских прав (одним из которых является программа для ЭВМ).

В настоящей работе сформулированы и обоснованы следующие выносимые на защиту основные положения, обладающие научной новизной и имеющие практическое значение.

    Под мультимедийным продуктом понимается выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (таких как программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем.

    В работе обосновывается авторская позиция, согласно которой для признания результата интеллектуальной деятельности мультимедийным продуктом необходимо, чтобы он соответствовал трем признакам в совокупности: сложности, виртуальности и интерактивности.

Отсутствие одного из названных признаков не позволяет квалифицировать объект как мультимедийный продукт (например, этой категорией не охватываются программы для ЭВМ, аудиовизуальные произведения, базы данных).

    В диссертации определен перечень объектов, относящихся к мультимедийным продуктам. Исходя из соответствия тех или иных результатов интеллектуальной деятельности указанным выше признакам, в работе анализируются такие разновидности мультимедийного продукта, как компьютерные игры; интернет-сайты; виртуальные музеи, библиотеки, экскурсии и др. Перечень таких объектов является открытым, поскольку с развитием техники возможно появление новых разновидностей исследуемого объекта.

    Выявлены критерии охраноспособности мультимедийного продукта, одним из которых является его выражение в особой электронной (цифровой) форме. Такая форма предоставляет возможность хранить, передавать, изменять, воспроизводить и совершать иные действия с объектом при помощи компьютерных программ и устройств.

Вместе с тем, автор приходит к выводу, что не все произведения, выраженные в электронной (цифровой) форме, могут быть отнесены к мультимедийному продукту. Вследствие преобразования результата интеллектуальной деятельности в такую форму его правовой режим не изменяется (например, роман, повесть, рассказ, выраженные в электронной (цифровой) форме, охраняются как литературные произведения; симфония, соната, ноктюрн – как музыкальные произведения).

    Диссертантом определен перечень лиц, которых следует признать авторами мультимедийного продукта: сценарист, художник, программист, композитор (являющийся автором музыкального произведения, специально созданного для этого объекта). При этом в работе отмечается, что применительно к отдельным разновидностям мультимедийного продукта указанный перечень лиц может уточняться.

    На основе анализа опыта зарубежных государств в работе сформулирована и обоснована двухуровневая модель прав на мультимедийный продукт. На первом уровне права возникают у авторов произведений, вошедших в этот объект в качестве составных частей. Речь идет о правах сценариста, программиста, композитора, художника, автора литературного произведения (на основе которого разработан объект), звукорежиссера и иных лиц на созданные ими результаты интеллектуальной деятельности. Второй уровень образуют права на мультимедийный продукт в целом, обладателями которых являются его авторы.

    С учетом представленной двухуровневой модели прав на мультимедийный продукт решен вопрос о переходе прав к лицу, организовавшему создание такого объекта (организатору или продюсеру).
    В частности, по мнению диссертанта, к организатору по различным правовым основаниям могут переходить права как первого, так и второго уровня.

В работе обоснован вывод о том, что необходимо предусмотреть диспозитивную презумпцию квалификации соглашения, заключаемого между организатором и авторами мультимедийного продукта по поводу исключительного права на сложный объект в целом, как договора об его отчуждении. Это обусловлено тем, что de lege lata данный вопрос решен лишь в отношении соглашений, заключаемых по поводу прав первого уровня (абз. 2 п. 1 ст. 1240 ГК РФ).

    В результате анализа зарубежной и отечественной судебной практики сделан вывод о том, что одним из типичных нарушений прав на мультимедийный продукт является создание различных дополнений к нему, осуществляемое без согласия правообладателя. В связи с этим автор предлагает понимать под переработкой как способом использования мультимедийного продукта любое его изменение за исключением адаптации.

Данное положение, в случае указанных нарушений, предоставляет возможность защиты прав на мультимедийный продукт в целом, а не только прав на программу для ЭВМ (как это предусмотрено в пп. 9 п. 2
ст. 1270 ГК РФ).

Теоретическая и практическая значимость исследования. Результаты диссертационной работы позволяют обогатить содержание концептуальных положений института прав на результаты интеллектуальной деятельности и обосновать новые подходы к его дальнейшей разработке. Материалы диссертации могут рассматриваться в качестве фундаментального основания нового направления в современной науке гражданского права, а именно теоретической разработки концепции сложных объектов в целом и мультимедийных продуктов в частности.

Сделанные в ходе исследования выводы и сформулированные на их основе предложения могут быть использованы для совершенствования российского гражданского законодательства, регулирующего отношения, возникающие по поводу охраняемых результатов интеллектуальной деятельности.

Апробация результатов исследования. Основные положения и выводы работы обсуждены и одобрены на заседании кафедры гражданского и семейного права Московской государственной юридической академии имени О.Е. Кутафина, а также изложены в докладах на 9 конференциях:
VIII Международной межвузовской научно-практической конференции «Традиции и новации в системе современного российского права»
(Москва, апрель 2009 г.); XVI Международной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2009» (Москва,
апрель 2009 г.); IX Международной межвузовской научно-практической конференции «Традиции и новации в системе современного российского права» (Москва, апрель 2010 г.); XI Международной студенческой научной конференции iSLaCo"2011 «Правовые стимулы и препятствия научно-технического развития, инноваций и модернизации экономики»
(Санкт-Петербург, март 2011 г.); Всероссийской научно-практической конференции «Бизнес и право: проблемы науки и практики»
(Нижний Новгород, март 2011 г.); X Международной научно-практической конференции «Традиции и новации в системе современного российского права» (Москва, апрель 2011 г.); The 11 th annual international Moscow post-graduate conference “English is the key to the world of economics and law” (Москва, май 2011 г.); Международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «МГЮА имени О.Е. Кутафина: история и современность» (Москва, октябрь 2011 г.); VIII Международной научно-практической конференции «Правовая Россия: теория и практика» (Йошкар-Ола, июнь 2012 г.).

Результаты исследования были использованы автором в учебном процессе при проведении семинарских занятий по курсу «Гражданское право» в Московской государственной юридической академии имени
О.Е. Кутафина.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, двух глав, включающих шесть параграфов, и списка использованных источников.

Понятие и признаки мультимедийного продукта

В настоящее время термин «мультимедиа» является популярным и широко используемым, как мы могли убедиться на примере предыдущего изложения. Однако чем больше он употребляется применительно к той или иной области, тем «более загадочным, многообещающим, но несколько расплывчатым становится его содержание»1. Так, например, в сети Интернет распространено использование этого термина в отношении видеороликов, новостных материалов, мультфильмов, музыки и т. п. Метафорично описал многозначность понимания мультимедиа Р. Лерберг в 1994 г. на примере притчи о нескольких слепых мужчинах и слоне. Неопределенность термина «мультимедиа» приводит к неоднозначности в понимании исследуемых нами мультимедийных продуктов.

Отсутствие легального определения понятия «мультимедийный продукт» при упоминании этой категории в части четвертой ГК РФ вызвало много споров в науке относительно корректности данного термина. По мнению некоторых авторов, он является неточным, поскольку «термин «продукт» обычно используется в отношении вещей, в то время как «мультимедийный продукт» скорее означает некий результатинтеллектуальной деятельности независимо от его материального носителя» . В связи с этим предлагается заменить термин, используемый законодателем, на «мультимедийное произведение»2.

Действительно, в соответствии со ст. 2 «Бернской Конвенции по охране литературных и художественных произведений» от 9 сентября 1886 г. (далее - Бернская конвенция) в качестве объектов авторских прав охраняются именно произведения. Это положение нашло отражение и в части четвертой ГК РФ, где указывается, что объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства (п. 1 ст. 1259 ГК РФ). В связи с этим, при характеристике исследуемого объекта часто употребляется словосочетание «мультимедийное произведение» .

На наш взгляд, использование законодателем термина «продукт», по-видимому, обусловлено наличием в составе рассматриваемого результата интеллектуальной деятельности «специфического объекта авторского права» - программы для ЭВМ (пп. 2 п. 2 ст. 1225 ГК РФ). В литературе подчеркивается, что данный объект «не является произведением» , а лишьохраняется как литературное произведение (абз. 13 п. 1 ст. 1259 ГК РФ)1. Выделение этого объекта в отдельную статью, с точки зрения некоторых авторов, обусловлено следующими причинами:1) «с экономической точки зрения он очень важен» ;2) «программы для ЭВМ как объект авторского права очень сложны и требуют детального правового регулирования» .

Ещё профессор В. А. Дозорцев предлагал использовать для дефиниции всех результатов интеллектуальной деятельности обобщающий термин «интеллектуальный продукт» с дифференциацией их на «художественный продукт», «интеллектуально-промышленный продукт», «авторский продукт» и иные.

И. Стаматуди пишет, что термин «продукт» имеет экономическую нагрузку. Подчеркивая особую значимость процесса коммерциализации прав на рассматриваемый объект, его серьезный потенциал в современной экономике, автор приходит к выводу, что именно термин «мультимедийный продукт» является наиболее удачным для его обозначения1.

Более того, как нами уже отмечалось, изучаемый объект представляет собой произведение искусства, и употребление законодателем термина «продукт» само по себе не означает, что весь сложный комплексный результат интеллектуальной деятельности лишен творческой природы и не должен охраняться как произведение.

В культурологической литературе исследуемый результат интеллектуальной деятельности обозначается с помощью словосочетания «объект мультимедиа» , которое, на наш взгляд, может использоваться для характеристики его художественных свойств. Однако употребление в правовой литературе таких терминов, как «мультимедиапродукт» , «мультимедийный проект» не является юридически корректным.

На наш взгляд, термины «мультимедийное произведение» и «мультимедийный продукт» обозначают одно и то же явление и могут использоваться в качестве синонимов в юридической науке при характеристике исследуемого объекта. Дискуссия в данном случае сводится к спору об удачности использования того или иного словосочетания. Однако наиболее актуальной задачей науки является определение содержания данного понятия, а не выявление термина.

Вместе с тем, некоторые авторы считают нужным «отказаться от поиска исчерпывающего и единственно верного определениямультимедийности или сравнения трактовок мультимедиа как программы, компьютерного оснащения и нового вида художественного творчества»1. С точки зрения представителей такого подхода, необходимо рассматривать мультимедийные продукты не с «описательной, а с функциональной стороны, т. е. как объекты, требующие не столько описания, скольконахождения законных способов создания, использования и охраны» . Однако авторы сами опровергают указанный тезис, предлагая в конце работы «в первом приближении» определение понятия исследуемого объекта.

Для того чтобы создавать, использовать и охранять результаты интеллектуальной деятельности, нужно четко понимать, о чем идет речь. Без определения понятия исследуемого объекта научный поиск в целом лишается смысла, поскольку будет являться отвлеченным рассуждением о свойствах, некоторых признаках и проявлениях некой непонятной для исследователя сущности, подобной слону из притчи.

Согласно Новому словарю иностранных слов, мультимедиа (от лат. multum, «много» + medium, «центр», «средоточие») представляет собой единую совокупность: 1) программных и аппаратных средств, обеспечивающих воспроизведение на дисплее видео- и аудиоинформации, полученных разными способами из разных источников информации по каналам связи и используемых при обучении, в компьютерных играх, для создания базы данных справочного характера и др.; 2) нескольких видов средств массовой информации (например, радио, кино, телевидения и др.), используемых в информационных и выразительных целях. Термином «мультимедиа» также обозначаются разнообразные средства передачиинформации - текст, звук, изображение, анимация; информационная технология, основанная на совместном использовании различных видов информации - графической, текстовой акустической, видео с диалоговым управлением.

По мнению И. Вернер, первые упоминания о мультимедиа появились в 1970 г. и применялись к книгам, журналам, рекламным телепередачам, средствам массовой информации. Этот термин обозначал «совокупность средств для обработки и представления видео-, аудио- и печатной информации» . Далее автор отмечает, что по прошествии времени понятие мультимедиа стали рассматривать в широком смысле и подразумевать под ним, помимо названных, и компьютерные средства обработки информации3.

В настоящее время наиболее распространено понимание мультимедиа с технической точки зрения. При этом данная категория определяется как «особый вид компьютерной технологии, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую - речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т. п.» .

Разновидности мультимедийного продукта и его отличия от других результатов интеллектуальной деятельности

В настоящее время объектами мультимедиа часто называют различные результаты интеллектуальной деятельности, созданные с помощью компьютерных технологий или преобразованные в электронную форму (например, видеоклипы, фотоленты, флеш-игры, аудиослайдшоу, MMS сообщения в мобильной связи) . Подобное понимание может объясняться тем, что в литературе не выработано единого подхода к определению понятия самого мультимедийного продукта, на что указывалось выше (см. 2 главы 1). Так, по мнению С. А. Сударикова, мультимедийными продуктами можно признать компьютерные презентации, энциклопедии, учебники и др. О. В. Шлыкова приводит классификацию исследуемых объектов в зависимости от категории пользователей, на которые они ориентированы. Автор выделяет следующие группы: 1) компьютерные игры; 2) бизнес-приложения; 3) образовательные программы; 4) специальные программы, предназначенные для производства мультимедийных продуктов. А. Милле выделяет следующие разновидности объектов мультимедиа: электронные издания литературных, музыкальных, аудиовизуальных произведений, журналов, учебных материалов, а также тренажеры-имитаторы, компьютерные игры и другие. По мнению авторов вышеупомянутого Заключения Исследовательского центра частного права, мультимедийными продуктами могут быть названы компьютерные игры, сайты в сети Интернет и т. п.э Некоторые исследователи допускают возможность разделения рассматриваемого объекта на два типа, исходя из присутствия или отсутствия в нём интерактивности: в первом случае лицо никаким образом не может воздействовать на объект (например, просмотр DVD-фильма на компьютере), а во втором случае - лицо может воздействовать на такой объект (например, в компьютерной игре) . В интернет-ресурсах можно встретить подобную классификацию при характеристике термина «мультимедиа», где в качестве видов этого понятия в зависимости от способа представления информации выделяются линейный (без участия пользователя, например, фильм) и нелинейный (при участии пользователя, например, компьютерная игра) .

Данные понятия также используются при сравнительной характеристике художественных произведений и сетевой литературы. Как отмечает И. И. Югай, линейный способ представления информации характерен для традиционных литературных произведений, когда пользователю (читателю) предлагается единый сценарий - прочтение книги от начала до конца, а нелинейный способ - для гиперлитературы, и он выражается в возможности читателя выбирать «маршрут следования» по тексту. По мнению автора, нелинейность в последнем случае воплощается в механизированном виде - традиционную цитату заменяют гиперссылки, которые отсылают пользователя к другим текстам или документам.

Однако в указанном случае линейность и нелинейность характеризуют именно средства, технологии, с помощью которых пользователь можетвзаимодействовать с объектом, а не свойство самого исследуемого объекта. Более того, классификация, основывающаяся на наличии или отсутствии признака интерактивности для определения разновидностей исследуемого объекта, представляется юридически некорректной. В первом случае (называемом «линейная мультимедиа») речь идёт об аудиовизуальных произведениях (о фильме, видеоролике, презентации и др.), т. е. об объектах, которые представляют собой произведения, состоящие из зафиксированной серии связанных между собой изображений и предназначенные для зрительного и слухового (в случае сопровождения звуком) восприятия с помощью соответствующих технических устройств (п. 1 ст. 1263 ГК РФ). Во втором случае («нелинейная мультимедиа») речь идёт о мультимедийном продукте.

Подобное понимание разновидностей исследуемого объекта не позволяет определить его юридическую природу и является предпосылкой для распространения на объекты, правовой режим которых уже определен действующим законодательством, иного режима, что в итоге приводит к подмене понятий. Руководствуясь таким пониманием, можно сделать вывод, что основным критерием для квалификации тех или иных объектов как мультимедийных продуктов является их создание с помощью компьютера или выражение в электронной (цифровой) форме. Однако, как мы указывали выше, такой подход не отражает правовой сущности исследуемого объекта, а раскрывает лишь один из его признаков (виртуальность).

В настоящем исследовании выделяются разновидности мультимедийных продуктов исходя из соответствия тех или иных объектов указанным выше признакам. Перечень таких объектов является открытым, поскольку с развитием техники возможно появление новых разновидностей мультимедийного продукта.

На наш взгляд, классической разновидностью исследуемого объекта является компьютерная игра. Такое понимание отражено и в работах зарубежных правоведов1.

Под компьютерной игрой некоторые авторы понимают «организованное в соответствии с правилами игры художественное виртуальное пространство, использующее для организации игрового процесса компьютерную программу» . А. Керевер отмечает, что это такие объекты, которые предоставляют возможность игроку совершать определенные последовательные действия, результаты которых выводятся на экран компьютера3.

В других работах нами отмечалось, что правовой режим этого объекта не определен в российском законодательстве, а судебная практика идет по пути признания компьютерной игры программой для ЭВМ или базой

Понятие и виды авторских прав на мультимедийный продукт

В связи с тем, что авторские права могут принадлежать не только авторам, но и иным правообладателям, в юридической литературе ихклассифицируют на первоначальные и производные. К первоначальным, по словам Г. Ф. Шершеневича, относятся такие, которые впервые возникают у лица в отношении объекта, к производным - те, которые переходят от одного лица к другому в отношении того же объекта на законных основаниях.

В. И. Серебровский отмечал, что первоначальное авторское право «возникает в силу самого факта создания автором произведения»3, а производное - у правопреемника «в результате перехода к нему правомочий, уже принадлежащих автору» .

В. А. Дозорцев писал, что подобное деление свойственно только имущественным правам. При этом ученый подчеркивал, что авторские права всегда «первоначально» принадлежат только автору5. Существование же такой классификации, с его точки зрения, может быть оправдано только её практическим значением, поскольку она позволяет определить, связан правообладатель правами предшественника или нет.

Само понятие «производное» используется в законодательстве применительно к определению тех произведений, которые представляют собой переработку других (производные произведения, п. 2 ст. 1259 ГК РФ). Это может быть обработка, экранизация, аранжировка, инсценировка и др. (п. 1 ст. 1260 ГК РФ). В этом случае у лица, создавшего такое произведение, возникают новые субъективные авторские права на соответствующий объект.

На наш взгляд, с юридической точки зрения корректнее говорить о делении оснований возникновения исключительного права на первоначальные и производные. В подтверждение этого можно сослаться на п. 3 ст. 1228 ТК РФ, в соответствии с которым исключительное право на результат интеллектуальной деятельности, созданный творческим трудом, первоначально возникает у его автора. Таким образом, создание произведения является первоначальным основанием возникновения авторского права. В то же время, такое право может быть передано автором другому лицу по договору, а также может перейти к другим лицам по иным основаниям, установленным законом (т. е. по производным основаниям).

Таким образом, например, при создании произведения по договору авторского заказа (п. 3 ст. 1288 ГК РФ) или в рамках исполнения трудовых обязанностей (п. 2 ст. 1295 ГК РФ) по производному основанию исключительное право первично возникает не у автора, а по общему правилу у иного лица. Такое понимание распространяется на случаи, когда исключительное право переходит в полном объеме к другому лицу. Если же субъектами используются иные конструкции, связанные с предоставлением права использования результата интеллектуальной деятельности в предусмотренных договором пределах (по модели лицензионного договора, например, п. 4 ст. 1288 ГК РФ), то первично исключительное право, на наш взгляд, возникает у автора (по первоначальному основанию).

В связи с этим обратимся к исследованию прав авторов мультимедийного продукта. Как мы отмечали выше, понятие сложного объекта закреплено в ст. 1240 ГК РФ. Рассматриваемая норма посвящена использованию результатов интеллектуальной деятельности в составе сложного объекта, т. е. прежде всего - правам организатора на такие отдельные объекты.

Так, согласно п. 1 ст. 1240 ГК РФ, лицо, организовавшее создание сложного объекта, включающего несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, приобретает право их использования на основании договоров, заключаемых таким лицом с обладателями исключительных прав на соответствующие результаты.

Таким образом, первоначально права на отдельные объекты возникают у их авторов. В отношении аудиовизуального произведения в законе указывается, что авторы произведений, вошедших в него составными частями, как существовавших ранее (автор произведения, положенного в основу сценария, и др.), так и созданных в процессе работы над ним (оператор-постановщик, художник-постановщик и др.) сохраняют исключительное право на свои произведения, если только это право не было передано изготовителю или другим лицам по договору об отчуждении исключительного права либо не перешло к изготовителю или другим лицам по основаниям, предусмотренным законом (п. 5 ст. 1263 ГК РФ).

Применительно к объектам, используемым в составе мультимедийного продукта, такими лицами могут являться сценарист, художник, композитор, программист, автор произведения, положенного в основу сценария, и др.

Однако, на наш взгляд, помимо прав на отдельные результаты, следует также выделять права на мультимедийный продукт в целом, поскольку, как отмечал В. А. Дозорцев, «при охране только элементов, входящих в состав единого сложного творческого продукта, невозможно использование объекта в целом» .

В отечественном законодательстве подобные правовые конструкции были предусмотрены для кинофильма. Так, в п. 5 ст. 135 Основ гражданского законодательства 1991 г. указывалось, что авторы кино-, теле- и видеофильма по авторским договорам передают право на использование фильма его изготовителю в пределах, предусмотренных договором. В то же время

Распоряжение авторскими правами на мультимедийный продукт и их защита

Традиционно в цивилистической доктрине различают понятия охраны и защиты прав. Так, под охраной понимается установление нормами права общего режима ценностей, в силу которого носитель права может извлекать выгоды при его осуществлении. Под защитой - меры, применяемые против нарушителей субъективного права. Право на защиту является правомочием, входящим в содержание субъективного гражданского права, и определяется как юридически закрепленная возможность управомоченного лицаиспользовать меры правоохранительного характера с целью восстановления„ 2нарушенного права и пресечения действии, нарушающих его.

Нарушения таких прав могут происходить по разным основаниям и в рамках различных правоотношений.

Применительно к исключительному праву это может иметь место, прежде всего, в связи с договорными механизмами распоряжения им.

В литературе договорные обязательства в рассматриваемой сфере подразделяют на две группы: обязательства по созданию новых объектов авторских прав и обязательства по использованию существующих охраноспособных результатов творческой деятельности1.

Так, первую группу составляют договоры, оформляющие отношения по приобретению исключительных прав. Речь идет о т. н. договорах заказа. В рамках этой разновидности договоров возможно заключение договора авторского заказа между авторами сложного объекта и издателем на создание мультимедийного продукта (ст. 1288 ГК РФ), когда издатель не может быть признан организатором, поскольку не выполняет всех функций последнего. При этом важно отметить, что для заключения такого договора непосредственно с авторами фигура организатора вовсе должна отсутствовать. Подобные ситуации возможны в случаях, когда договор с издателем заключают члены небольшого авторского коллектива.

Данная конструкция, как указывалось выше в рамках рассмотрения того, каким образом организатор создания сложного объекта наделяется правами на него, может осуществляться по двум основным моделям: договора об отчуждении исключительного права и лицензионного договора (ст. 1286, 1287 ГК РФ). Однако описанные выше исключения из общих правил, применяемые при заключении договора с организатором, не должны распространяться на издателя.

Поэтому к договору применимы общие положения о дополнительном льготном сроке. Так, когда срок исполнения договора авторского заказа наступил, автору при необходимости и при наличии уважительных причин для завершения создания произведения предоставляется дополнительный льготный срок продолжительностью в одну четвертую часть срока, установленного для исполнения договора, если соглашением сторон не предусмотрен более длительный льготный срок (п. 2 ст. 1289 ГК РФ).

То обстоятельство, что законодатель для правовой регламентации договора авторского заказа называет одну из сторон «подрядчиком», не означает, что этот договор относится к договорам подрядного типа1. Основным отличием рассматриваемых договоров является их предмет. Так, договоры авторского заказа направлены на создание результата интеллектуальной деятельности (нематериального объекта), и в отношении таких результатов ставится вопрос об интеллектуальных правах на них. Договоры подряда направлены на создание материального результата, в отношении которого возникает вопрос о вещном праве (праве собственности). Поэтому некоторые авторы обоснованно отмечают, что договоры авторского заказа обособляются в самостоятельную группу обязательств.

В качестве примеров возможных нарушений рассматриваемого договора можно привести такие, как невыполнение авторами работ по созданию произведений в определенный срок, отступление от указаний заказчика (например, заказчик передал задание на создание виртуального музея с пятью залами, а исполнитель создал только три из них).

Так, в соответствии с п. 1 ст. 401 ГК РФ лицо, не исполнившее обязательство либо исполнившее его ненадлежащим образом, несет ответственность при наличии вины, кроме случаев, когда законом или договором предусмотрены иные основания ответственности.

При определении размера ответственности авторов произведения (сценариста, художника, композитора, программиста) по рассматриваемому договору необходимо исходить из специальной нормы закона о том, что она ограничена суммой реального ущерба (п. 2 ст. 1290 ГК РФ).Некоторые исследователи полагают, что в законодательстве справедливо установлена ограниченная ответственность авторов, поскольку «идёт творческий процесс создания, автор еще не знает, создаст ли он задуманное произведение и каким оно будет... этот творческий процесс вообще находится вне правового поля» .

Единственный случай, когда в законе предусмотрена обязанность автора возместить убытки, относится к праву автора отказаться от ранее принятого решения об обнародовании произведения (праву на отзыв) (ст. 1269 ГК РФ). Законом также прямо предусмотрена возможность взыскания с автора, нарушившего договор авторского заказа, неустойки, установленной договором, а также возврата заказчику аванса. При этом общий размер указанных выплат тоже ограничен суммой реального ущерба, причиненного заказчику (п. 2 ст. 1290 ГК РФ) .

В рамках ненадлежащего исполнения обязанностей по договору также возможны случаи нарушения интеллектуальных прав и иных лиц. Так, например, это будет иметь место, если исполнитель при создании мультимедийного продукта использовал результаты интеллектуальной деятельности без согласия их авторов или иных правообладателей. На наш взгляд, указанное выше ограничение ответственности не распространяется на такого исполнителя, который по договору гарантировал наличие у него авторских прав на результат интеллектуальной деятельности, а на самом деле


Компьютерные презентации - один из типов мультимедийных проектов, которые применяются в рекламе, при выступлениях, на конференциях и совещаниях, используются на уроках в процессе объяснения нового материала. При создании презентаций используются мультимедиа технологии, которые позволяют одновременно использовать различные способы представления информации: числа, текст, графику, анимацию, видео и звук.

Важной особенностью мультимедиа технологии является ее интерактивность , то есть то, что в диалоге с компьютером пользователю отводится активная роль. Графический интерфейс мультимедийных проектов обычно содержит управляющие элементы (кнопки, текстовые окна и так далее).

В последнее время создано много мультимедийных программных продуктов. Это и энциклопедии из самых разных областей жизни (история, искусство, география, биология, музыка) и обучающие программы (по иностранным языкам, физике, химии) и так далее.

Начинать изучение нового материала следует с просмотра презентаций, созданных ранее и обратить внимание не только на смысловое содержание презентаций, но и на оформление, анимации, мультимедиа эффекты, звуковое сопровождение.

Если вы готовите какой-нибудь обширный доклад, нужно иметь в виду, что его восприятие «на слух» может оказаться слишком тяжелым для некоторых слушателей, а сопровождение его необходимыми записями, рисунками, графиками, которые вы будете выполнять на доске по ходу доклада, может слишком сильно растянуть доклад по времени. В этом случае часто бывает полезно заранее создать конспект доклада и материал для раздачи или демонстрации слушателям. Все это называется презентацией, и вы этим, скорее всего, уже не раз пользовались. Мультимедийная презентация - это подготовка такого материала с использованием определенного ПО. На персональных компьютерах под управлением Windows наиболее часто в этих целях используются Microsoft PowerPoint и Lotus Freelance Graphics. Основные приемы работы с этими программами весьма похожи, и все они будут продемонстрированы ниже на примере MS PowerPoint. С помощью этой программы мы можем подготовить выступление с использованием слайдов, которые потом можно напечатать на прозрачных пленках, бумаге, 35-миллиметровых слайдах или просто демонстрировать на экране компьютера или проекционного экрана или в сети Internet, можно также создать конспект доклада и материал для раздачи слушателям. Презентация может использоваться в качестве сопроводительного материала для доклада, учебного пособия или рекламного ролика и т.п.

PowerPoint создает файл презентаций, который имеет расширение имени РРТ или PPS и содержит набор слайдов. Программа предоставляет пользователю большое количество шаблонов презентаций на различные темы. Такие шаблоны содержат слайды, оформленные определенным образом. В поле слайда мы можем вставить свой текст, графику, а также таблицу и диаграмму. Кроме того, мы можем изменить художественное оформление любого шаблона презентации, выбрав дизайн по своему вкусу. При этом изменится только внешний вид презентации, а не его содержание. И, наконец, мы имеем достаточно времени и чувствуем в себе способности дизайнера, можем начать работу над презентацией "с нуля" - в PowerPoint для этого есть все средства.

Презентации можно создавать для любой школьной дисциплины или классных часов и затем демонстрировать на уроках с помощью мультимедиапроектора.

Основные определения по теме:

- Компьютерная презентация - набор слайдов, объединенных тематически с использованием мультимедиаэффектов.
- Слайд - электронная страница презентации.
- Интерактивность - возможность для человека управлять ходом презентации при ее просмотре.
- Гиперссылка - какой - либо объект слайда (рисунок, заголовок, текст и т.д.), при использовании которого (щелчок мыши) происходит переход на другой слайд, объект, файл, страницу Интернета и т.д.
- Анимация - движение какого - либо объекта в рамках слайда.
- Проект - создание мультимедийной презентации.
- Мультимедиа - «многосредовость», различные виды информации (звук, текст, видео, анимации и т. д.)
- Мультимедиа технологии - приемы и методы для создания, сохранение и воспроизводства мультимедиа информации с помощью компьютерной техники.

Создание презентаций. Основы работы в PowerPoint

В формате PDF

Основные средства мультимедиа





Мультимедиа - понятие комплексное . В переводе с латинского - «многосредовость» (Multum - много, Media - среда). С одной стороны, подразумевается особый тип документов, а с другой стороны - особый класс программного и аппаратного обеспечения.

Мультимедийные документы отличаются от обычных тем, что кроме традиционных текстовых и графических данных могут содержать звуковые и музыкальные объекты, анимированную графику (мультипликацию), видеофрагменты. Мультимедийное программное обеспечение - это программные средства, предназначенные для создания и/или воспроизведения мультимедийных документов и объектов.

Мультимедийное аппаратное обеспечение - это оборудование, необходимое для создания, хранения и воспроизведения мультимедийного программного обеспечения. Исторически к нему относятся звуковая карта, дисковод CD-ROM и звуковые колонки (либо наушники). Эту группу оборудования называют также базовым мультимедийным комплектом. Значит, мультимедиа - это комплекс программных и аппаратных средств, позволяющих человеку взаимодействовать с компьютером, используя при этом различные среды, такие как звук, видео, текст, графику, анимацию и т. д.

В последние годы класс аппаратных средств мультимедиа бурно развивается. Так, в него вошли устройства для обработки телевизионных сигналов и воспроизведения телепрограмм (ТВ-тюнеры), аппаратные средства для обработки сжатой видеоинформации (MPEG-декодеры), дисководы для воспроизведения цифровых видеодисков (DVD), оборудование для записи компакт-дисков (CD-R и CD-RW) и многое другое.

При наличии мультимедийного аппаратного обеспечения (хотя бы в объеме базового мультимедийного комплекта) операционная система Windows позволяет создавать, хранить и использовать мультимедийные объекты и документы. Программные средства, предназначенные для этой цели, находятся в категории Программы Стандартные Развлечения .

К основным стандартным средствам мультимедиа относятся программы: Регулятор громкости, Лазерный проигрыватель, Универсальный проигрыватель и Звукозапись.

Программа Регулятор громкости является базовым регулятором громкости всей компьютерной системы. Это значит, что она выполняет центральную роль, и все регулировки громкости иных программ или аппаратных средств действуют только в пределах, первично заданных Регулятором громкости. После установки Регулятора громкости на панели индикации создается значок. Щелчок левой кнопки мыши на этом значке открывает мастер-регулятор, оказывающий влияние на все звуковые устройства, установленные в компьютере. Щелчком правой кнопки мыши можно открыть расширенное окно, в котором можно задать громкость, стереобаланс и установки тембра для каждого из устройств отдельно.

Программа Лазерный проигрыватель предназначена для воспроизведения музыкальных аудиодисков с помощью дисковода CD-ROM. Программа позволяет управлять режимом воспроизведения (непрерывное воспроизведение, произвольное воспроизведение, ознакомительное воспроизведение) звуковых дорожек, имеет экранные элементы управления, соответствующие органам управления CD-проигрывателей, и позволяет создавать и редактировать списки воспроизведения.

Программу Универсальный проигрыватель тоже можно использовать для воспроизведения аудиодисков, хотя она и не имеет столь широкого набора функций, как Лазерный проигрыватель (в частности, в ней нет средств для работы со списками воспроизведения). С другой стороны, она отличается высокой универсальностью и позволяет воспроизводить не только звукозаписи, но и видеозаписи, представленные в многочисленных форматах. Автоматически подключает кодеки, необходимые для воспроизведения сжатых записей. В тех случаях, когда в электронных текстовых документах встречаются мультимедийные объекты, они воспроизводятся именно этим стандартным средством Windows.

Программа Звукозапись предназначена для самостоятельного создания файлов звукозаписи. В качестве источника звука может использоваться микрофон, дисковод CD- ROM или внешнее устройство. Программа имеет графические элементы управления, эквивалентные органам управления обычного бытового магнитофона. Создаваемые звуковые файлы могут проходить ограниченное редактирование с наложением некоторых эффектов (изменение скорости звукозаписи, громкости, эффект «Эхо», обращение звукозаписи). Программа позволяет создавать аудиоклипы небольших размеров, которые можно использовать в звуковых схемах оформления системных событий. Ее также используют в качестве OLE-сервера при необходимости вставить звуковой объект в текстовый документ.

Примерами программных систем, широко использующих средства мультимедиа, являются системы подготовки презентаций, обучающие системы, в том числе компьютерные тренажеры и виртуальные лаборатории, компьютерные энциклопедии, фоно- и видеотеки, игры.

Основными объектами мультимедиа в настоящее время являются записи звука и динамических изображений, представленные в различных цифровых форматах.

Практически все программные системы, использующие мультимедиа-объекты, являются интерактивными, то есть ведущими интенсивный диалог с пользователем, поэтому для них очень важна возможность не только качественного, но и быстрого воспроизведения звука и изображений.

Широко распространены программы, служащие для воспроизведения объектов мультимедиа. Такие программы называются проигрывателями или плеерами (от английского «player»).

Закрепление нового материала.

Выполняем следующие действия.

1) Открыть Регулятор громкости, установить нормальные параметры звука.

2) Открыть программу Лазерный проигрыватель и прослушать музыку с CD - диска через наушники.

3) С помощью Универсального проигрывателя просмотреть какие - либо видеофайлы с жесткого диска.

4) Открыть программу Звукозаписи, записать с помощью микрофона свой голос, сохранить его в виде файла на Рабочем столе под именем Обучение. Просмотреть добавление в звуковой файл различных эффектов (изменение скорости звучания, добавление эха, обращение звука)

5) Взять CD - диски, на которых записаны фотографии, картинки, рисунки (желательно разных форматов), звуковые файлы, видео и анимационные файлы. Научиться все эти файлы просматривать, копировать картинки в текстовый документ.

Самостоятельная работа.

Выполнить следующее задание:

1) Создать на Рабочем столе папки Картинки, Музыка, Видео.

2) Скопировать с CD - диска в папку Картинки - 3 фотографии, в папку Музыка - 3 звуковых файла, в папку Видео - 3 анимационных файла.

3) В среде Microsoft Word создать фотогалерею из любых фотографий и подписей к ним (около 10 штук). Фотографии берутся с выданного компакт - диска.

4) 3аписать с помощью программы Звукозапись и микрофона 3 звуковых файла. В первом проговаривается понятие мультимедиа, во втором - перечисляются стандартные средства мультимедиа, в третьем - основные возможности мультимедиа. Первый файл - звук обычный, второй файл с увеличенной скоростью и эхом, третий файл - обратимость звука. Сохранить файлы под именем Звук1, Звук2, ЗвукЗ.

5) Cозданные на Рабочем столе файлы и папки удалить.





Изучив эту тему, вы узнаете и повторите:

Как изменилась среда Microsoft PowerPoint 2003 по сравнению с предыдущими версиями;
- какие области задач предусмотрены в этой программе и каково их назначение;
- какие графические возможности заложены в Microsoft PowerPoint 2003;
- каковы возможности автонастройки этой программы.

Рис. 4.1. Интерфейс программы Microsoft PowerPoint 2003

Общий вид интерфейса

Рис. 4.2. Пример вопроса и ответа быстрой справки

Программа Microsoft PowerPoint 2003, как и другие приложения Microsoft Office, имеет стандартный интерфейс, включающий главное меню программы, панель инструментов и рабочее поле (рис. 4.1). Об особенностях интерфейса, появившихся в новой версии PowerPoint 2003, будет рассказано далее.

Быстрая справка

В строке меню появилось поле Введите вопрос (см. рис. 4.1). Напечатав в нем вопрос, можно просмотреть список разделов справки, в которых может содержаться нужная информация. Это более быстрый и удобный способ доступа к справочной системе, чем тот, который предоставляет электронный помощник.

Предположим, вы хотите узнать, как сохранить презентацию (рис. 4.2). Вместо надписи Введите вопрос напечатайте ключевые слова сохранение презентации и нажмите клавишу Enter. Практически сразу появится список ссылок на разделы, содержащие нужную справочную информацию.

Области задач

В Microsoft PowerPoint 2003 появились новые области главного окна, которые названы области задач. Они отображаются в главном окне при запуске приложения. Перечень областей задач PowerPoint приведен на рис. 4.3.

В области задач вынесены наиболее часто выполняемые в Microsoft Power Point операции и команды, которые можно вызывать, не прерывая работы. 

Рассмотрим некоторые из представленных в перечне областей .

♦ Область задач Коллекция клипов (рис. 4.4) позволяет производить поиск" картинок по различным параметрам (по ключевым словам, по типу файлов), просматривать коллекции графических файлов и т. д. Новые клипы, удобный интерфейс, возможность поиска клипов в Интернете - это лишь часть обновлений.

♦ Область задач Разметка слайда используется для организации макетов. При выборе элемента в области задач внешний вид слайдов презентации немедленно обновляется.

Рис. 4.3. Перечень областей задач PowerPoint

Рис. 4.4. Область задач Коллекция клипов

♦ В области задач Дизайн слайда отображаются шаблоны оформления, используемые в текущей презентации, последние использовавшиеся шаблоны и все шаблоны, доступные для применения, в том числе и в Интернете. Шаблоны оформления можно просмотреть в крупном масштабе непосредственно в области задач. Для этого достаточно щелкнуть на значке со стрелкой на выбранном шаблоне и в открывшемся меню выбрать команду Показать крупные эскизы. В новой версии Microsoft PowerPoint шаблон оформления можно применить к одному или нескольким выделенным слайдам. Для выбора шаблонов, не показанных в области задач, нажмите кнопку Обзор в нижней части области задач.

Область задач Дизайн слайда также предлагает разнообразные цветовые схемы и схемы анимации, подходящие к различным аудиториям, темам и материалам. Версия Microsoft PowerPoint 2003 позволяет применять готовые наборы эффектов анимации и смены слайдов как к отдельным слайдам, так и ко всей презентации. Появились новые эффекты анимации, дополнительные возможности управления временными параметрами и новые пути перемещения объектов, перечисленные в списке порядка выполнения эффектов анимации. Эффекты анимации разделены на категории по сложности: простые, средние, сложные.

Работа с графикой

Приложения Microsoft Office ХР используют улучшенную графическую систему (GDI+). Благодаря этому фигуры и объекты WordArt имеют сглаженные контуры и настраиваемые уровни прозрачности со смешением цветов. Рисунки остаются резкими и четкими при изменении их размеров.

Появились дополнительные возможности при работе с рисунками. Например, при вставке рисунков из файлов на жестком диске можно выделить и вставить одновременно несколько рисунков.

Для рисунков в презентации можно выбрать нужное разрешение в зависимости от того, где они будут использоваться (например, на веб-страницах в Интернете или в печатных документах), и указать другие параметры для достижения лучшего соотношения между качеством рисунка и размером файла (кнопка Сжать в окне Формат рисунка).

Рисунки, в том числе и растровые изображения, можно вращать и зеркально отражать.

В новой версии Microsoft PowerPoint 2003 можно сохранить текстуру фона или фоновый рисунок слайда в виде файла одного из графических типов, что упрощает повторное использование этих графических элементов.

В программе также имеется коллекция общих организационных диаграмм, в которые можно добавлять текст, эффекты анимации и различные стили форматирования. В организационных диаграммах теперь применяются инструменты рисования, что облегчает их правку.

Режим Фотоальбом

В Microsoft PowerPoint 2003 особый интерес вызывает новый режим создания презентации - Фотоальбом (команда Вставка Рисунок Создать фотоальбом). С его помощью реализована возможность легко и быстро перемещать в презентацию фотографии и рисунки с жесткого диска, сканера или цифровой камеры.

Фотоальбом имеет специальные параметры разметки: различные рамки, подписи под рисунками, заголовки слайдов и многие другие (рис. 4.5).

Рис. 4.5. Окно настройки фотоальбома

Автоматическая настройка

В версии Microsoft PowerPoint 2003 появились новые возможности автоподбора текста. В зависимости от размера рамки параметры текста могут автоматически изменяться. Например, если в рамке должен быть размещен длинный текст, размер шрифта автоматически уменьшается. Автоподбор текста в пределах каждой рамки можно включать или отключать, что позволяет лучше управлять процессом (Сервис Параметры автозамены Автоформат при вводе).

Осуществляется автоматическое изменение разметки слайда для размещения на нем рисунков, диаграмм, организационных диаграмм и других внедряемых элементов. При выборе новой разметки слайда Microsoft PowerPoint автоматически меняет расположение уже имеющихся на слайде элементов, чтобы они соответствовали новой разметке.

Для упрощения выравнивания рамок, фигур и рисунков в Microsoft PowerPoint при рисовании можно отображать сетку. Расстояние между линиями сетки можно изменять.

Предварительный просмотр

В Microsoft PowerPoint 2003 перед печатью презентации можно осуществлять предварительный просмотр. Специальные параметры предварительного просмотра позволяют просматривать и печатать слайды, заметки и другие типы раздаточных материалов.

Безопасность

В Microsoft PowerPoint 2003 введен ряд мер, обеспечивающий безопасность работы:

♦ Презентация может быть защищена паролем. Пароль должен быть введен для изменения содержания презентации, иначе она будет доступна только для чтения.
♦ Если в приложении возникнет ошибка или оно перестанет отвечать на запросы, то открытые документы могут быть восстановлены при следующем запуске программы. Эти документы будут отображены в области задач Восстановление документов.
♦ Сведения об аварийном завершении работы приложения могут быть отправлены в отдел информационных технологий организации или в корпорацию Microsoft.

Программа подготовки презентаций Microsoft PowerPoint 2003

Практическая работа
«Знакомство с основными понятиями Microsoft PowerPoint 2003
и приемами создания и оформления презентаций»

Выполнив задания этой темы, вы научитесь:

Как создавать презентацию средствами PowerPoint;
- Форматировать и редактировать слайды.

Упражнение: Разработка презентации. Применение шаблонов дизайна.

В качестве темы первой презентации возьмем электронную иллюстрацию выступления, касающегося структуры построения курса лекций по изучению Microsoft Office.

Этот процесс подготовки презентации придется разбить на два этапа:

  1. непосредственная разработка презентации, т. е. оформление каждого слайда;
  2. демонстрация, т. е. процесс показа готовых слайдов, который может сопровождаться пояснениями лектора, некоторыми графическими пометками по ходу демонстрации.

Разработка презентации

Для начала нужно сформулировать тему будущей презентации, хотя бы ориентировочно определить количество слайдов и их структуру. Продумать варианты оформления слайдов.

Подготовим шесть слайдов.

На первом отразим название курса и его продолжительность (титульный лист презентации).
На втором - графически отобразим структуру курса.
На остальных - содержание занятий, соответственно по темам:

Microsoft Word;
Microsoft Excel;
Microsoft PowerPoint 2003;

Организация работы с документацией.

Создание презентации

Слайд № 1

Запустите PowerPoint 2003. Пуск-Программы-PowerPoint 2003. Перед вами появится окно PowerPoint 2003.

В группе полей выбора Создать новую презентацию выберите Новая презентация.

Следующим шагом окажется появление окна Разметка слайда, на котором представлены различные варианты разметки слайдов (рисунок 1). Выберите самый первый тип - Титульный слайд.

Наконец-то перед вами появится первый слайд с разметкой для ввода текста (метками-заполнителями).

Метки-заполнители - это рамки с пунктирным контуром, появляющиеся при создании нового слайда. Эти рамки служат метками-заполнителями для таких объектов, как заголовок слайда, текст, диаграммы, таблицы, организационные диаграммы и графика. Чтобы добавить текст в метку-заполнитель, достаточно щелкнуть мышью, а чтобы добавить заданный объект, щелкнуть дважды. Однако белый фон не производит впечатления.

Начните свою работу с выбора цветового оформления слайда. PowerPoint 2003 предоставляет возможность воспользоваться шаблонами дизайна которые позволяют создавать презентации в определенном стиле.

Шаблон дизайна содержит цветовые схемы, образцы слайдов и заголовков с настраиваемыми форматами и стилизованные шрифты. После применения шаблона дизайна каждый вновь добавляемый слайд оформляется в едином стиле.

В меню Формат выберите команду Применить шаблон дизайна (Оформление слайда) ... и дальше вас ждет очень приятный процесс - «просматривай и выбирай».

Когда разметка выбрана, остается ввести с клавиатуры текст заголовка и подзаголовка. Для этого достаточно щелкнуть мышью по метке-заполнителю, и ввести текст, который автоматически будет оформлен в соответствии с установками выбранного шаблона дизайна.

Первый слайд готов. Слайд № 2

Самый сложный по изготовлению и насыщенный слайд. К его подготовке мы приступим в самую последнюю очередь. Сразу же после разработки первого слайда, приступим к третьему. Слайд № 3

Для того чтобы вставить новый слайд, выполните команду Вставка–Создать слайд... Появляется уже знакомое окно Создать слайд. Выберите разметку слайда Заголовок и текст в две колонки.

  • Щелчок мыши по метке-заполнителю заголовка позволяет ввести новый заголовок.
  • Щелчок мыши в метке-заполнителе левой колонки дает возможность вводить текст.
  • Переход к новому абзацу внутри колонки осуществляется при помощи клавиши (Enter).
  • Перед вами знакомый по текстовому редактору маркированный список. Размер, цвет и вид маркера определяются параметрами выбранного шаблона дизайна.
  • Когда первая колонка будет заполнена текстом, щелкните по метке-заполнителю второй колонки.

Слайд № 4

Разрабатывается точно так же, как предыдущий слайд. Выполните эту работу самостоятельно.

  • Вставьте новый слайд;
  • выберите соответствующую разметку;
  • введите текст;
  • по необходимости располагайте текст в несколько строк;
  • равномерно распределите текст по колонкам;
  • в случае необходимости переместите метки-заполнители;
  • выберите выравнивание текста по своему усмотрению.

Слайд № 5

Основным отличием от двух предыдущих слайдов является то, что в окне Создать слайд нужно выбрать разметку Заголовок и текст.

Однако в этом варианте применен иерархический (или многоуровневый) список (два уровня абзацев - различные маркеры и отступы).

Для того чтобы "понизить" или "повысить" уровень абзаца примените кнопки панели инструментов. Можете сначала набрать весь текст в один уровень (обычный маркированный список), а затем выделить абзацы следующего уровня и нажать соответствующую кнопку панели инструментов. Маркер автоматически будет изменен при переводе абзаца на новый уровень.

Работая с маркированными списками, будьте особенно внимательны при выделении элементов списка. От этого во многом зависит и результат.

Так как в зависимости от длины строк вводимого текста у вас есть вероятность получить как "широкий", так и "узкий" список, после набора может возникнуть необходимость переместить список целиком, чтобы зрительно он располагался по центру слайда.

Слайд №6

Выполняется точно так же, как и предыдущий слайд.


Слайд № 2

Теперь приступим к разработке второго слайда - самого сложного по выполнению и самого эффектного.

  • Так как этот слайд нужно вставить после первого, значит, следует перейти к первому слайду. Перемещение между слайдами осуществляется при помощи кнопок (стрелки), расположенных на вертикальной полосе прокрутки или клавиш PageUp, PageDown.
  • Когда на экране появится первый слайд, выполните команду Вставка-Создать слайд....
  • Выберите разметку Только заголовок.
  • Введите текст заголовка.
  • Далее оформите заголовки разделов курса, размещенные в рамках. Для этого потребуется воспользоваться панелью Рисование.

Если панель Рисование отсутствует на экране, активизировать ее можно, выполнив команду Вид-Панели инструментов. На экране появится диалоговое окно Панели инструментов. В списке панелей инструментов активизируйте переключатель Рисование.

Панель Рисование можно перемещать по экрану мышью, чтобы она не загораживала ту часть слайда, с которой вы собираетесь работать.

Итак, панель Рисование активна, выберите на ней инструмент Надпись. Указатель мыши принял форму текстового курсора, установите его в нужное место и введите название первого раздела, например, WORD. Вокруг текста возникает рамка (метка-заполнитель) (аналогично той ситуации, когда пользовались инструментом Рамка текста в редакторе Word).

Заголовок первого раздела готов. Три оставшихся оформлены таким же образом. Удобнее всего растиражировать имеющийся (переместить мышью с нажатой клавишей Ctrl, затем в новый заголовок установить текстовый курсор и изменить текст WORD на EXCEL и т.д. Таким образом, за короткий промежуток времени можно подготовить заголовки всех разделов.

Перечень занятий подготовлен с применением тех же приемов, только выбрано более простое оформление (отсутствует заливка, выбран только цвет линии). Выполните самостоятельно. Для того чтобы текст внутри рамки располагался в две строки, набирайте его в два абзаца (после первой строки воспользуйтесь клавишей Enter) или в две строки (Shift+Enter).


Контрольные вопросы:
  1. Для чего предназначена программа MS PowerPoint 2003?
  2. Из каких действий состоит процесс создания презентаций?
  3. Что такое слайд?
  4. Как добавить в презентацию новый слайд?
  5. Что такое шаблон?

Используемая литература:

  1. Макарова Н.В. Программа по информатике (системно-информационная концепция). К комплекту учебников по информатике 5-11 класс. Санкт-Петербург: Питер.2000г.
  2. Информатика. 5-11 класс. /Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2001
  3. Коляда М.Г. Окно в удивительный мир информатики. ИКФ «Сталкер»,1997
  4. Шафрин Ю.А. Основы компьютерной технологии. Учебное пособие для 7 – 11 классов по курсу «Информатика и вычислительная техника» - Москва: ABF,1996
  5. Ефимова О.В., Моисеева М.В., Ю.А. Шафрин Практикум по компьютерной технологии. Примеры и упражнения. Пособие по курсу «Информатика и вычислительная техника» - Москва: ABF,1997
  6. Горячев А., Шафрин Ю. Практикум по информационным технологиям. М.: Лаборатория базовых знаний, 2001
  7. Семакин И.Г., Шеина Т.Ю. Преподавание курса информатики в средней школе. М.: Лаборатория базовых знаний, 2002
  8. Симонович С.В., Евсеев Г.А. Практическая информатика. Учебное пособие для средней школы. Универсальный курс. – Москва: АСТ-ПРЕСС: Информ-Пресс, 1998
  9. Симонович С.В. Компьютер в вашей школе. М.: АСТ-ПРЕСС: Информком-Пресс, 2001
  10. Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. Москва: АСТ-ПРЕСС: Информком-Пресс, 2002

Источник: http://www.metod-kopilka.ru

Создание презентации при помощи Мастера автосодержания

Выполнив практическую работу, вы научитесь:

Создавать презентации, используя готовый шаблон;
- объединять документы разных типов; выбирать и настраивать эффекты анимации;
- управлять показом презентации при помощи гиперссылок;
- вводить в презентацию элементы интерактивного опроса;
- перепрограммировать управляющие кнопки.

Презентация, которую вам предстоит создать, представляет собой визуализацию текстовых материалов Интернета по теме «Техника безопасности в компьютерном классе».

Для создания презентации можно воспользоваться разработками специалистов, которые предлагает Мастер автосодержания программы PowerPoint. Мастер автосодержания помогает выбрать один из нескольких встроенных шаблонов содержания. Все шаблоны структурированы по направлениям: общие, служебные, деловые. Каждое направление охватывает целый спектр тем. Например, в направлении Общие присутствуют: диплом, общий доклад, учебный курс и т. п.

В шаблонах предлагаются полезные идеи относительно создаваемой презентации и принципы организации слайдов (план) в соответствии с выбранной тематикой. Стиль оформления презентации задается Мастером, но впоследствии можно выбрать любой другой или создать собственный.

Разработка плана презентации

Задание 4.1. Выбор шаблона при помощи Мастера автосодержания

1. Загрузите программу PowerPoint.

2. В области задач Создание презентации выберите ссылку Создание Из мастера содержания.

3. Следуя Мастеру автосодержания, дойдите до выбора темы. Найдите две-три темы из направления Общие, которые, на ваш взгляд, подходят для учебной презентации (например, Учебный курс или Диплом). Ознакомьтесь с их содержанием.

4. Выберите тематику презентации: Общий доклад.

5. Следуя советам Мастера, введите название «Техника безопасности в компьютерном классе» в качестве заголовка презентации. Откажитесь от дополнительной информации на слайдах.

Таблица 4.1. Автосодержание презентации. Общий доклад

Слайд Содержание слайда 1 Общий доклад 2 Введение Объявите цель доклада. Представьтесь. 3 Темы для обсуждения Кратко опишите основные темы доклада. 4 Тема первая Подробно изложите материал. Приведите примеры и иллюстрации. Почему это должно заинтересовать аудиторию? 5 Тема вторая Подробно изложите материал. Приведите примеры и иллюстрации. Почему это должно заинтересовать аудиторию? 6 Тема третья Подробно изложите материал. Приведите примеры и иллюстрации. Почему это должно заинтересовать аудиторию? 7 Примеры из жизни Приведите пример из жизни или расскажите анекдот. Подыграйте аудитории, если сочтете нужным. 8 Что все это значит? Выразите свое мнение по поводу этой Гемы. Повторите ключевые моменты, которые должны остаться в памяти слушателей. 9 Следующие шаги Перечислите все действия, которые должны совершить слушатели. Перечислите свои последующие действия.

6. Щелкнув на кнопке Готово, вы получите «каркас» будущей презентации: готовый план презентации с рекомендациями по содержанию на девяти слайдах. Ознакомьтесь с содержанием презентации в области Структура (табл. 4.1).

Задание 4.2. Корректировка плана презентации в соответствии с выбранной темой

1. Скорректируйте предложенный в шаблоне план в области Структура в соответствии с табл. 4.2.

Таблица 4.2. Скорректированное содержание презентации

Слайд Содержание слайда 1 Техника безопасности в компьютерном классе 2 Введение Почему актуален вопрос о технике безопасности в компьютерном классе? Какие опасности могут подстерегать учащегося в компьютерном классе? Изложите свое мнение. 3 Темы для обсуждения Правила поведения в компьютерном классе. Правила электробезопасности. Правила пожарной безопасности. Заключение. Экспресс-тест. 4 Тема 1. Правила поведения в компьютерном классе Кратко изложите материал. Приведите примеры и иллюстрации. 5 Тема 2. Правила электробезопасности Изложите пункты, на которые следует обратить внимание. Кратко раскройте каждый пункт. Приведите примеры и иллюстрации. 6 Тема 3. Правила пожарной безопасности Кратко изложите материал. Дополните его примерами и иллюстрациями. Дайте ссылку на более подробный текстовый документ. 7 Примеры из жизни Приведите пример из жизни или расскажгите анекдот по обсуждаемой теме. Это снимет усталость у того, кто будет изучать тему по вашей презентации. 8 Что все это значит? Выразите свое мнение по поводу этой темы. Повторите ключевые моменты, которые должны остаться в памяти слушателей. 9 Заключение Перечислите действия, которые должны совершать учащиеся в компьютерном классе. Перечислите действия, которые не должны совершать учащиеся в компьютерном классе.

2. Добавьте в план еще 3 слайда для мини-теста (табл. 4.3).

Таблица 4.3. Дополнительные слайды для теста

2. Составьте запрос на поиск1. В ключевой набор слов должны входить следующие словосочетания: («техника безопасности» или «правила поведения») и («компьютерный класс» или «компьютерный кабинет» либо «дисплейный класс» или «кабинет информатики»).

3. Скопируйте текстовые фрагменты в отдельный текстовый документ, согласовывая, по своему усмотрению, его содержание с составленным планом презентации. Не забывайте давать ссылки на источники в Интернете и авторов исходных текстов.

4. Оформите текстовый документ и сделайте в презентации ссылку на него как на более подробный источник.

Задание 4.4. Заполнение слайдов текстом

Пояснение к технологии выполнения задания

Заполнять слайды текстом можно как в режиме структуры, так и в режиме слайда. При использовании уже готовых материалов предпочтительнее использовать режим слайдов. Для перехода в этот режим щелкните на вкладке Слайд в левой части окна PowerPoint (см. рис. 4.1).

Работать непосредственно со слайдом можно не только в режиме слайдов, но и в обычном режиме, щелкнув на вкладке с миниатюрой слайда.

Тексты слайдов набираются внутри текстовых рамок. Такие рамки создаются Мастером автосодержания. В случае необходимости можно удалить ненужную рамку или создать дополнительную рамку прямо на слайде при помощи инструмента Надпись. Границы рамки, как созданной

Мастером, так и нарисованной инструментом Надпись, можно изменять при помощи мыши, перетащив любой из маркеров размера.

Технология выполнения задания

1. При помощи команд копирования и вставки перенесите фрагменты из документа, составленного по результатам поиска в Интернете, в презентацию. Переключайтесь из текстового документа в презентацию и наоборот, манипулируя кнопками открытых документов на Панели задач.

2. Недостающие пункты структуры, требующие вашего мнения или выводов, заполните, вводя текст непосредственно с клавиатуры. Попутно настраивайте шрифт, размер и начертание текста.

3. Если одного слайда, выделенного Мастером автосодержания на обозначенную планом тему, недостаточно, добавьте новые слайды, соблюдая содержательные линии презентации.

Задание 4.5. Оформление слайдов рисунками и фотографиями

Презентация не должна быть перегружена текстом, чтобы не уподобляться текстовому документу, читаемому с экрана. Она должна иметь хороший видеоряд. Для «оживления» сухого материала инструкции по технике безопасности пригодятся картинки, фотографии компьютерного класса или даже анимиро- ванные миниатюры. Единственное требование к оформлению - тематическая обоснованность иллюстраций.

Шуточные иллюстрации для слайдов компьютерной тематики можно найти в Интернете по адресу:

http://compuhumour.narod.ru/science/safety.html (Антология компьютерного юмора).

Создание элементов управления презентацией

Задание 4.6. Настройка интерактивного оглавления с помощью гиперссылок

Слайд № 3, содержащий список тем для обсуждения, фактически является оглавлением презентации. Чтобы обеспечить возможность перехода от оглавления непосредственно к нужному разделу, сделайте каждую строку оглавления гиперссылкой на соответствующий раздел:

1. Выделите мышью первый заголовок темы, указанный в оглавлении.

2. Преобразуйте выделенный текст в гиперссылку, выбрав в меню команду Показ слайдов Настройка действия. В списке Перейти по гиперссылке укажите пункт Слайд и выберите в списке слайдов первый слайд соответствующей темы.

3. Повторите пункты 1 и 2 для всех заголовков, перечисленных в оглавлении.

Задание 4.7. Обеспечение возврата к оглавлению

На последний слайд каждой темы добавьте кнопку возврата к оглавлению:

1. Выберите в меню команду Показ слайдов Управляющие кнопки, в появившемся меню выделите кнопку Настраиваемая и щелкните мышью в правом нижнем углу слайда (при необходимости измените размеры кнопки, перетащив ее границы).

2. Щелкните на управляющей кнопке правой кнопкой мыши, выберите в контекстном меню команду Добавить текстовую строку и напечатайте Оглавление.

4. Скопируйте кнопку возврата и вставьте копию на последний слайд каждой темы.

Задание 4.8. Добавление гиперссылок на документы Word

1. На последнем слайде темы Правила пожарной безопасности создайте автофигуру Загнутый лист.

2. При помощи контекстного меню напечатайте на ней текст Подробнее.

3. Создайте гиперссылку на текстовый документ с подробной инструкцией по технике безопасности: Показ слайдов Настройка действия Перейти по гиперссылке Другой файл, в появившемся окне выберите путь и название файла. Желательно, чтобы файл находился в одной папке с презентацией.

Задание 4.9. Добавление управляющих кнопок на все слайды

Добавьте на слайды стандартные управляющие кнопки (Вперед, Назад, Домой) по своему усмотрению. Проверьте соответствие управления задуманному плану в режиме показа слайдов.

Оформление экспресс-теста

Само название теста предполагает ограниченное количество вопросов. Вопросы в таком тесте должны быть ориентированы не на точное знание инструкции, а на понимание общего смысла. Для примера ограничимся тремя вопросами, на каждый из которых будет дано три варианта ответов. Из предлагаемых ответов следует выбрать один.

Весь тест будет занимать три слайда:

Слайд с вопросами;
- слайд, на который переходит отвечающий при правильном ответе;
- слайд, на который переходит отвечающий при неправильном ответе.

Все слайды теста должны иметь оформление, отличное от основной части презентации. Например, строгий стиль оформления слайда с вопросами, радостный - для поощрения правильного ответа, серьезный - для реакции на неверный ответ. Иллюстрации тоже должны соответствовать общему настрою.

Задание 4.10. Создание вопросов и ответов

1. Наберите на первом из трех слайдов теста следующий текст:

При появлении признаков пожара следует:

Воспользоваться огнетушителем;
- отключить питание сети;
- сообщить учителю и организованно покинуть помещение.

Если у соседа по компьютеру не ладится работа, следует:

Оставить свой компьютер и выполнить задание за него;
- помочь советом;
- пожаловаться учителю.

Если компьютер в процессе работы «зависает», следует:

Сообщить учителю и сделать запись в регистрационном журнале;
- открыть крышку системного блока и «пошевелить» материнскую плату;
- проверить системные установки.

2. Оформите текст по своему усмотрению.

Задание 4.11. Настройка реакции на выбранные ответы в виде гиперссылок

1. Выделите первую строку ответов.

3. В режиме Показ слайдов проверьте действие гиперссылки.

Повторите пункты 1-3 для всех вариантов ответов, соблюдая переходы на соответствующие слайды по правильному или по неправильному ответу.

Задание 4.12. Возвращение на слайд с вопросами.

Перепрограммирование управляющей кнопки

1. Выделите второй из трех слайдов экспресс-теста.

2. Добавьте на слайд управляющую кнопку Справка: Показ слайдов Управляющие кнопки, выберите кнопку Справка, щелкните на слайде в нужном месте. Картинка этой кнопки (вопросительный знак) хорошо подходит для обозначения возврата на слайд с вопросами.

3. Выделите и перенастройте действие, выполняемое при щелчке на кнопке: Показ слайдов Настройка действия Перейти по гиперссылке Слайд, выберите слайд с вопросами экспресс-теста.

4. В режиме Показ слайдов проверьте действие кнопки.

5. Скопируйте кнопку возврата к вопросам и вставьте копию на третий слайд экспресс-теста.

Добавление эффектов анимации

Задание 4.13. Выбор эффектов анимации

1. Выберите область задач Дизайн слайда, раздел Эффекты анимации (рис. 4.6).

Рис. 4.6. Настройка эффектов анимации с помощью области задач
Дизайн слайда

2. Выделите один или несколько слайдов (при нажатой клавише Ctrl), к которым будут применены эффекты анимации.

Эффект анимации может быть применен сразу ко всем слайдам с помощью соответствующей кнопки в области задач.

3. Выберите в списке Применить к выделенным слайдам один из предлагаемых эффектов. Эффекты в списке систематизированы по уровням сложности и популярности: последние использованные, простые, средние и сложные. 

4. Посмотрите эффект анимации, щелкнув на кнопке Просмотр или установив флажок Автопросмотр.

5. Проверьте действие эффекта в режиме Показ слайдов.

Задание 4.14. Настройка анимации

1. Если порядок или временной режим показа слайдов вас не устраивает, выберите область задач Настройка анимации (рис. 4.7). Как видно из иллюстрации (см. рис. 4.6), на титульном листе имеется два объекта анимации: заголовок и подзаголовок. Заголовок появляется вместе с другими объектами слайда, а подзаголовок - после щелчка мыши, на что указывает условный значок с изображением мыши перед названием объекта в списке.

Рис. 4.7. Область задач Настройка анимации

Рис. 4.8. Настройка режима выполнения анимации

Измените, если это необходимо, скорость анимации, выбрав другое значение в списке Скорость.

Измените режим появления подзаголовка на автоматический запуск после предыдущего объекта (рис. 4.8).

При помощи стрелок Порядок можно изменить порядок появления объектов.

В процессе изменения параметров просматривайте результаты настройки анимации.

Создание презентации «Компьютер и здоровье школьников»

Задание 4.15. Создание содержательной основы презентации

1. Запустите программу PowerPoint.

2. Выберите один из готовых дизайнов.

3. Оформите титульный лист заголовком «Компьютер и здоровье школьников» и подзаголовком «Учебный комплекс по информатике и информационным технологиям».

4. Вставьте новый слайд и разместите на нем оглавление:

Время непрерывной работы за компьютером
- Компьютер и утомление школьника
- Компьютер и зрение
- Освещение рабочего места
- Размещение нескольких компьютеров (примерная схема с указанием размеров)
- Конструктивные особенности рабочего кресла (чертеж с пояснениями)
- Рабочий компьютерный стол (чертеж с пояснениями)

5. Добавьте новые слайды, давая им названия в соответствии с оглавлением.

6. Создайте для пунктов оглавления (слайд № 2) гиперссылки на соответствующие слайды.

7. Предусмотрите возможность возврата с любого информационного слайда к оглавлению.

8. Подберите картинки для гиперссылок на подготовленные ранее текстовые документы (см. задание 1). Разместите их на соответствующих информационных слайдах.

10. Создайте дополнительные управляющие кнопки в презентации по своему усмотрению.

Задание 4.16. Заполнение слайдов текстовой информацией

Текст для информационного наполнения слайдов берется из нормативных документов, указанных в задании.

Задание 4.17. Подбор иллюстраций по организации компьютерного рабочего места

Иллюстрации по обозначенным темам могут быть найдены в Интернете (реклама офисной мебели, сайты производителей мебели и т. п.) или отсканированы (например, из компьютерных журналов).

Задание 4.18. Организация связи с презентацией «Техника безопасности в компьютерном классе»

1. Разместите подготовленную ранее презентацию «Техника безопасности в компьютерном классе» в папке учебного комплекса.

2. Откройте презентацию.

3. На слайде «Забота о здоровье» поместите объект (надпись, автофигуру или рисунок) для создания гиперссылки.

4. Выделите объект, созданный на предыдущем шаге.

6. Обеспечьте возврат на вызвавший ее документ, в нашем случае на презентацию «Техника безопасности в компьютерном классе».

Задание 4.19. Подбор анимации слайдов

Эффекты анимации слайдов подберите самостоятельно. Главное правило при анимировании показа презентации - во всем нужна мера.

Задание 4.20. Тестирование по теме

Учебную презентацию можно дополнить тестом для проверки знаний. Об организации интерактивного теста в рамках презентации говорилось в предыдущей практической работе.

Можно использовать одну из готовых тестовых оболочек, предлагаемых в Интернете, наполнить ее содержанием и выходить на тестирование при помощи гиперссылки непосредственно из презентации.

Создание собственного фона слайда

Каким бы разнообразным ни был набор шаблонов оформления, он не безграничен. Иногда примелькавшиеся шаблоны просто надоедают и хочется создать что-то свое.

Задание 4.21. Создание рисунка для фона слайд

1. Создайте новую презентацию.

2. Выберите среди макетов автосодержания Пустой слайд.

3. Выберите общий фон слайда: Формат Фон, выберите в списке Способы заливки (рис. 4.9), укажите на одной из вкладок способ заливки, например одну из предлагаемых текстур, нажмите кнопку Применить.

4. Подберите и вставьте на слайд рисунок из набора картинок Microsoft Office, подходящий по цветовой гамме к выбранному фону (например, как на рис. 4.10).

5. Сохраните фон как рисунок (на слайде не должно быть выделенных объектов): Файл Сохранить как, выберите папку, введите название, например Фон1, выберите формат, например Рисунок в формате GIF (*.gif), и нажмите кнопку Сохранить.

6. В появившемся окне сообщений (рис. 4.11) щелкните на кнопке Только текущий слайд, если сохраняется фон только одного слайда.

Рис. 4.11. Окно сообщений при сохранении фона в виде рисунка

Задание 4.22. Вставка рисунка в качестве фона в презентации

Теперь ваш фон сохранен как рисунок и вы можете использовать его в качестве фона как в уже имеющихся презентациях, так и в новых. Этот фон можно использовать и на отдельных слайдах любой презентации.

1. Откройте презентацию «Компьютер и здоровье».

2. Выделите слайд № 9 «Конструктивные особенности рабочего кресла».

3. Выберите в меню команду: Формат Фон.

4. Установите флажок Исключить фон образца.

5. Выберите в списке Способы заливки, затем вкладку Рисунок.

6. Щелкните на кнопке Рисунок.

7. В появившемся окне Выбор рисунка выберите папку, где хранится рисунок для фона (например Фон1) и нажмите кнопку Вставить.

8. Измените, если требуется, цветовую гамму надписей и управляющих кнопок.

9. Проверьте результат в режиме Сортировщик слайдов и Показ слайдов.

Если вы собираетесь использовать собственный фон для новой презентации, не вставляйте новые слайды, а дублируйте их.

Контрольные вопросы и задания

Задания

1. Создайте в PowerPoint фотоальбом и настройте режим представления, используя папку с рисунками, указанную учителем.

2. Составьте алгоритм использования фотографии, указанной учителем, в качестве фона для слайдов.

3. Составьте на примере трех слайдов структуру «Вопрос - два возможных ответа - оценка».

4. Из предложенного учителем набора рисунков создайте слайд «Галерея». Щелчок на каждой картинке в галерее должен открывать слайд, содержащий этот же рисунок во весь экран.

Контрольные вопросы

1. Для каких целей в новой редакции PowerPoint используется область задач?

2. Какова последовательность действий для построения организационной диаграммы? Для ответа используйте быструю справку.

3. Что означает автоподбор текста в PowerPoint?

4. Для чего используется режим Фотоальбом и какие возможности он предоставляет?

5. Что такое Мастер автосодержания и как он помогает пользователям?

6. Для чего нужны управляющие кнопки?

7. Можно ли использовать для управляющей кнопки собственный рисунок? Составьте алгоритм создания кнопки для перехода на страничку юмора. .

8. Можно ли использовать для фона слайдов собственный рисунок или фотографию?

11. Можно ли из презентации перейти на сайт в Интернете по известному адресу URL? Составьте алгоритм такого соединения.

12. Опишите алгоритм настройки анимации любого объекта на слайде. Какие параметры анимации могут быть настроены?

Программы, которые позволяют объединить отдельные кусочки в единое законченное целое мультимедиа-приложение, можно условно разделить на три группы:

· специализированные программы, предназначенные для быстрой подготовки определенных типов мультимедиа-приложений;

· языки программирования.

Граница между этими тремя типами программ постепенно размывается, но все же достаточно заметна. Для создания презентаций и публикаций в Интернет используется первая группа программ. Для разработки других видов мультимедиа продуктов возможны второй и третий варианты.

Авторские инструментальные средства мультимедиа занимают место между программами мультимедиа-презентаций и языками программирования. Деление между программами мультимедиа-презентаций и авторскими инструментальными средствами достаточно условное. В общем, можно сказать, что первые ориентированы в основном на передачу информации в одном направлении (от компьютера к пользователю), а вторые служат для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем.

Использование авторских средств дает экономию средств и времени, но эффективность работы программы будет ниже. Программирование - более дорогостоящий и трудоемкий путь, но он дает больше возможностей реализации идеи автора. Авторские системы предлагают среду программирования на языке сценариев для разработки пользовательского интерфейса. От настоящих языков программирования их отличают ограниченные возможности. Вместе с тем, в последнее время появилось достаточно много систем, в которых программирование, пусть даже на специализированном, но все же языке программирования, не является обязательным, а служит дополнением к возможностям программ создать приложение на экране компьютера. Такими возможностями обладают и современные языки программирования, в них добавляются различные мастера для быстрого создания приложений, в задачу которых входит построение исходного текста программы на языке программирования после ввода пользователем исходной информации о внешнем виде приложения.

Таким образом, задача выбора необходимого средства разработки мультимедиа-приложения не так проста, как кажется на первый взгляд, и универсального решения, годного на все случаи жизни, не имеет.

Для разработки мультимедиа-продукта необходим набор технических средств, соответствующий небольшой мультимедиа-студии, в том числе:

· мультимедийный компьютер;

· цветной сканер, лучше планшетный, и необходимое для сканирования изображений программное обеспечение;

· записывающий накопитель на компакт-дисках;

· видеоплата для оцифровки видео (если ее нет, запись и оцифровку можно заказать).

Рассмотрим подробнее способы разработки мультимедиа приложений.

Создание мультимедийных презентаций

Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Наиболее интересным примером служит программа PowerPoint фирмы Microsoft.

По количеству изобразительных и анимационных эффектов она не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа. Наличие сценария без возможности выбора отличало прежние программы подготовки презентаций от авторских систем. Но в PowerPoint презентация не должна от начала до конца следовать жесткому сценарию - он может свободно разветвляться в зависимости от реакции пользователя.

Программа PowerPoint позволяет создавать сложные программные надстройки за счет использования Visual Basic. Встроенная поддержка Internet и другие усовершенствования сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило преодолеть языковой барьер. Однако когда с помощью Power Point создается мультимедиа-продукт с большими и разветвленными презентациями размером в десятки мегабайт, зачастую не удается одновременно решить проблему высокой скорости работы.

PowerPoint достаточно широко применяется преподавателями и студентами при подготовке лекций, выступлений с докладами, курсовых и дипломных работ.

Публикации в Internet

Наиболее распространены три программы сетевых публикаций: Microsoft Front Page, Macromedia Dreamweaver и Arachnophilia.

В продуктах из состава Microsoft Office, можно создавать и редактировать HTML-страницы, а также преобразовывать существующие документы в HTML. FrontPage позволяет легко изменять структуру размещения Web-страниц на узлах, с помощью стилей использовать единое оформление узла при минимальных усилиях, автоматически получать навигационные элементы управления. FrontPage представляет собой компромисс между двумя различными типами инструментов редактирования Web-страниц: редакторами HTML-тэгов и визуальными редакторами.

На профессионалов сайтостроения рассчитана разработка Adobe Dreamweaver одного из лидеров в области мультимедиа - фирмы Macromedia. По своему интерфейсу программа напоминает программу верстки и графический пакет. На экране ничего лишнего, только самые необходимые инструменты. При этом разработчики попытались построить программу таким образом, чтобы пользователь практически не испытывал потребности в кодировании с использованием тэгов HTML, и это им во многом удалось. Конечно, средства для работы с кодом предусмотрены, и довольно неплохие. Кроме того, можно продолжать работу, начатую в других HTML-редакторах, в частности в FrontPage (рис. 4.1), не возникает и проблем с русским языком. Имеются также средства администрирования сервера с возможностью коллективной работы над его содержимым.


Рис. 4.1. Средство сетевых публикаций MS Front Page

В Internet представлено довольно много бесплатных редакторов HTML-кода, например, программа Arachnophilia (см. рис. 4.2). Название ее переводится как «любовь к паукам».

Рис. 4.2. HTML -редактор Arachnophilia

В этом редакторе можно держать на экране открытыми неограниченное число документов и проводить операции поиска и замены во всех загруженных файлах. Можно работать с документами в форматах HTML и RTF, а также редактировать программы на языках Perl, Java и C++. Достаточно просто получить HTML-страницу из текстового файла в формате RTF. Нет проблем с документами на русском языке. Программа может быть использована как самостоятельное средство для ручного кодирования HTML-страниц, так и вместе с каким-либо из визуальных редакторов, например, с FrontPage или Adobe Dreamweaver.

Разработка мультимедиа-приложения авторских средств

Авторские средства представляют инструментальные программные среды, которые позволяют разработчику (даже обычному пользователю) собрать из заготовок (отсканированных фотографий, оцифрованного звука, видео и прочих медиа-полуфабрикатов) свой собственный мультимедиа продукт.

· Язык сценариев (Scripting Language );

· Изобразительное управление потоком данных (Icon / Flow Control )

· Кадр (Frame );

· Карточку с языком сценариев (Card / Scripting )

· Временную шкалу (Timeline );

· Иерархические объекты (Hierarchical Object )

· Маркеры (Tagging ).

Типы авторских систем

Язык сценариев . Языки сценариев наиболее близки по форме к традиционному программированию. Это мощные объектно-ориентированные языки программирования, которые определяют (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Обычно язык сценария является центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев изменяются. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев - интерпретируемые, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.

Изобразительное управление потоком данных . Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа - палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Author-ware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом. Применение авторских систем этого типа - наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, таких как обучающие программы и мультимедийные киоски.

Кадр . Метод Кадр подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).

Карточка с языком сценариев . Это весьма мощный по своим возможностям (за счет включенного языка сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и, особенно, для прикладных программ с интенсивным перемещением. Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. Например, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие сценария. Наилучшее применение для таких авторских систем - подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.

Временная шкала . По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе Временной шкалы напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных дорожках с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются труппа (cast) - база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ. Они подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток - сложность освоения из-за необходимости изучения языка сценариев.

Иерархические объекты . В системах на основе иерархических объектов, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта в них можно создавать сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем таких средств является mTropolis - одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дороги и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.

Гипермедиа-ссылки . Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с языком сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).

Маркеры (тэги). Системы на базе маркеров используют специальные команды - тэги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.

Технология разработки приложения с помощью авторской системы

Процесс разработки мультимедийного приложения проиллюстрирован на рис. 4.3.

Рис. 4.3. Цепочка разработки мультимедиа-приложения

Хорошее авторское средство позволяет создавать мультимедиа продукты различного уровня сложности. К средствам, которые могут предоставит достаточную свободу для реализации творческих устремлений пользователей, можно отнести FormulaGraphics (Австралия), отечественную разработку ГиперМетод (HyperMethod). К профессиональным и значительно более дорогостоящим относятся программные средства типа Macromedia Director, для освоения которых необходимости тратить значительные усилия и время.

Рассмотрим, в какой последовательности может действовать разработчик продукта, используя авторское средство:

1.Сбор и просмотр всех собранных материалов: фотографий, видеофильмов, музыкальных записей.

2.Расположение материалов в хронологическом порядке с текстовым сопровождением

3.Составление структуры мультимедиа приложения в целом и структуры каждого элемента на основании собранных и систематизированных материалов

4.Сканирование необходимых материалов в том размере, в котором они будут представлены затем на экране (желательно в режиме 72 dpi (точек на дюйм), масштаб 100%, True С olor ). Размеры сканируемых фрагментов фотографий будут пропорционально меньше по сравнению с фотографией. Получаемые графические файлы могут соответствовать различным форматам, например, BMP или JPG .

5.Запись текста, который нужно произнести.

6.Составление списка и подбор музыкальных произведений, которые надо поместить на диск.

7.Оцифровка звука и музыки. Для оцифровки голоса достаточно частоты 11 КГц и разрядности 8 бит. Если речь идет о музыке, то 22 КГц. Как правило, для начала достаточно записать все в формате WAV . Проще всего воспользоваться обычным Фонографом, встроенным в Windows . Приобретя некоторый опыт, лучше использовать звуковые редакторы типа Wave Front , и формат МРЗ, он примерно в десять раз компактнее WAV , но интенсивно расходует вычислительные ресурсы. Для переписывания музыки с Audio CD существуют такие программы как с d 2 wav , для перевода звуковой дорожки с CD в формат WAV операцией простого копирования.

8.Оцифровка при записи с аналогового источника или перенос видео данных из цифровой камеры на винчестер компьютера. Видеофайлы - это самый громоздкий материал. Как правило, платы оцифровки видео поддерживают формат AVI и MPEG .

9.Выбор стиля оформления продукта (ампир, строгий, веселый, революционный и пр.) и создание основных элементов оформления страниц (кнопки, обои и т. д.). Для этого можно:

· Разработать собственный стиль;

· Использовать готовое оформление;

· Копировать какой-нибудь понравившийся стиль

Стиль, как правило, включает такие элементы, как фон, набор кнопок и других управляющих элементов, рамки, разделители и некоторые другие элементы, выполненные в одном ключе.

10. Определение основных типов страниц (например, про конкретного человека, про событие, перечень, уточнение, справка, вертикальный, горизонтальный). Это первый шаг, который требует непосредственного использования авторского средства.

11. Создание шаблонов страниц, используя стили оформления в авторском средстве.

Естественно, что высококачественный мультимедийный продукт создается только после приобретения достаточного опыта как собственно в разработке, дизайне, тестировании, так и в организации и планировании работ. В Интернете существует достаточно сайтов, которые могут помочь в разработке кнопок, подсветок, других "украшений" собственных мультимедиа продуктов.

Разработка мультимедийного продукта с помощью языка программирования

По сравнению с авторскими средствами разработки универсальные языки программирования оказываются более гибкими и позволяют создавать более быстрые приложения. Однако в современных условиях гибкость и быстрота работы иногда отходят на второй план, уступая место высокой скорости разработки. Этим и объясняется возросший интерес к авторским системам со стороны разработчиков. Но в России распространение авторских систем сдерживается высокими ценами, сложностью приобретения и отсутствием русскоязычного интерфейса системы, для многих разработчиков, особенно непрофессионалов в компьютерной технике, принципиально.

Профессиональные российские разработчики мультимедийных приложений чаще всего используют языки программирования Visual C++, Delphi, реже Visual Basic.

Использование Delphi в мультимедиа-проектах вполне оправдано. Для Delphi нет такого количества интерфейсов и библиотек, как для С и C++, а освоить Delphi значительно проще, чем C++. Кроме того, Delphi основан на языке программирования Pascal, который достаточно популярен в России. Многие начинают знакомство с программированием именно с него, поэтому им будет проще перейти на Delphi, чем на C++ или Visual Basic.

Безусловно, что при использовании языков программирования авторское приложение будет создаваться дольше, чем при использовании авторских средств, и потребуется значительно больше времени на качественную отладку приложения.

Этапы разработки мультимедиа продукта

Принято выделять несколько этапов разработки мультимедиа продукта:

· Разработка концепции, идеи;

· Проектирование;

· Создание информационных объектов;

· Нормирование интерфейса с пользователем;

· Интеграция информационных элементов в линейное (презентация) или нелинейное (интерактивные авторские приложения) приложение;

· Тестирование, отладка;

· Выпуск в свет.

Разработка концепции, идеи

Логически этот этап можно разделить на две составляющие: экспертиза и планирование. Результатом является принятие решения о разработке, поэтому его еще иногда называют этапом анализа осуществимости. Экспертиза дает ответ на вопрос, все ли основные компоненты есть для выполнения проекта, а планирование - реально ли выполнение проекта в отведенные сроки.

Этап анализа осуществимости (или экспертиза) начинается в тот момент, когда одному из будущих авторов пришла в голову идея. Перед тем как приступать к проекту, автор идеи должен хорошо представлять, кто будет заинтересован в проекте в такой степени, чтобы вложить в него деньги, за какое время можно сделать проект, и сколько он будет стоить, за какое время он окупится. Чтобы провести анализ осуществимости необходимо:

1)Наличие команды . Команда должна включать людей, которые могут написать сценарий, разработать графический дизайн (а это лицо вашего издания), технических специалистов, которые возьмут на себя выполнение объема работ по верстке

2)Наличие менеджера проекта , главная задача которого - сделать так, что бы все работы были выполнены в срок и все участники проекта слаженно работали. Для этого ему необходимо каждодневно знать, кто, с каким успехом и чем занимается в проекте, и прогнозировать узкие места и критические точки проекта Типовая команда разработчиков включает:

· Сценарист - писатель

· Программист

· Художник - дизайнер

· Специалист по аудио/видео (оператор)

· Дизайнер интерфейса

· Руководитель проекта, директор, продюсер

3) Очертить круг будущих основных технических и программных решений . К этой категории вопросов, подлежащих анализу на этапе осуществимости, относят выбор аппаратно-программной платформы, форматов данных и программных средств для разработки, при этом в центре находится авторское средство как ключевой элемент разработки.

4)Наличие ресурсов , к которым следует отнести обычные и специализированные рабочие места, оснащенные записывающим CD - ROM , нормальными звуковыми платами, пультом для записи голоса, платой для оцифровки видео, сканером и пр.

5)Лицензии. Наличие прав на материал, который будет включен в издание. Права должны быть обязательно закреплены договором. Необходимо использовать лицензионное программное обеспечение.

6)Наличие бюджета (т е расходной части) и плана-графика по разработке всего проекта, начиная со старта и заканчивая его изданием. Бюджет и план связаны между собой не только деньгами, но и тем, что обязательно появятся незапланированные работы. Планирование осуществляется с расчетом на самый худший вариант развития событий. Принято выделять три категории бюджетов для разработки: малобюджетные, среднебюджетные и высокобюджетные проекты. В таблице 3.6. приведен пример расчета трудозатрат для основных этапов разработки среднебюджетного проекта.

Таблица 13.6. Основные виды работ и их продолжительность при разработке среднебюджетного проекта «Русский Музей. Живопись”

Название работы

Продолжительность в днях

Шаблоны и рабочие прототипы

Обсуждение и прототип

Общая схема приложения - чертеж

Схемы всех путей в приложении, на основе схемы

Приложения

Выработка общего стиля

Создание кнопок

Создание маркеров

Создание обоев

Создание других графических элементов

Разработка основных шаблонов

Тестирование шаблонов (путем построения примера)

Составление заданий исполнителям

Составление списка(ов) кадров

Составление списка(ов) материалов к ним

(изображения, тексты, звук и др.)

Составление списка на сканирование

Окончательная верификация и согласование списков

на предмет наличия

Выделение однотипных потоков кадров

(соответствующих основным шаблонам)

Составление заданий для исполнителей по каждому потоку

Подготовка исходных материалов

Сканирование изображений 150*3+50 фрагментов

Обработка изображений

Цветокоррекция

Резкость

Обрезка, склейка

Наложение теней на изображения

Составление списка текстов

Создание и ввод текстов

Приемка и корректура

Оцифровка видео

Музыкальное сопровождение

Список произведений

Поиск произведений

Оцифровка

Обработка

Разработка (верстка в HyperMethod )

Создание каркаса приложения

Верстка текстов по потокам

Верстка изображений по потокам

Верстка нешаблонных кадров

Вставка звука

Создание системы помощи

Разработка инсталлятора

Тестирование

Связей

Звука

Инсталлятора

Текстов

Управление проектом

ВСЕГО ЧЕЛОВЕКО-ДНЕЙ

424

Перед тем как приступать к проектированию, необходимо провести анализ уже существующих изданий в выбранной области. Рассмотрим последовательно каждый из этих этапов.

Проектирование

На этапе проектирования выделяют:

· проектирование архитектуры информации (структуры)

· проектирование взаимодействия с пользователем (пользовательский интерфейс).

Результатом проектирования является разработка прототипа, реализующего всю требуемую функциональность в первом приближении, а затем, на основе прототипа, разработка типовых шаблонов различных страниц или экранов. Рассмотрим основные приемы и инструменты, которыми пользуются разработчики на примере создания мультимедиа-энциклопедий, как наиболее дорогостоящих и технически сложных мультимедиа-проектов.

Рубрикаторы, синхронистические таблицы, поисковые механизмы

Рубрикаторы. Рубрикаторы - это заранее упорядоченный иерархически организованный перечень всего материала. Принцип упорядочивания в рубрикаторах зависит от наиболее понятных для широкого круга потребителей представлений о предметной области. Например, так называемая "машина времени", когда весь материал упорядочен по времени (векам).

Шкала времени. Логическим продолжением механизма "машины времени" являются так называемые шкала времени и синхронистическая таблица. Шкала времени представляет собой обозначенные на оси времени значимые события и установленные переходы от обозначения этих событий к их описанию. Чаще всего эту линейку времени делают горизонтальной с прокруткой от начала и до конца. На ней откладывают временные интервалы с точностью, необходимой для понимания сути и взаимосвязи событий между собой. Разница между шкалой времени и синхронистической таблицей заключается в том, что шкала времени просто упорядочивает объекты или события по времени, а синхронистическая таблица кроме этого позволяет визуально проследить влияние событий и объектов из различных предметных областей друг на друга. Во вторую очередь, это тематические рубрики, связанные с материалом, сгруппированным по темам. Например: Наука, Культура, и т. п.

Поисковые механизмы. Поисковые механизмы являются прямым переносом традиционных поисковых механизмов работы с базами данных на пользовательский уровень. В окне редактирования можно ввести какое-либо слово или словосочетание и в ответ получить список статей, где встречается указанный запрос. Для организации поиска используют либо специальным образом проиндексированные ключевыми словами статьи, либо индексы, автоматически создаваемые для полнотекстового поиска. Недостатком поиска является то, что при работе с материалом пользователь очень часто по различным причинам не в состоянии точно сформулировать запрос. Ответ может быть либо слишком большим, либо бессмысленным.

Фильтры. Фильтр - удобное для пользователя сочетание рубрикаторов и поисковых механизмов, отличающееся простотой и наглядностью, когда поиск информации похож на управление бытовым прибором: задать баланс, громкость, установить на нужный трэк, и результат готов.

Гипертекст

Гипертекст решает задачу создания контекста, который доступен пользователю в момент работы с конкретной статьей, что может быть реализовано по-разному:

- во-первых, это динамически появляющиеся подсказки и комментарии о том, на что указывает гипертекстовая ссылка. В качестве такого комментария может быть использована категория, к которой относится статья

- - во-вторых, это характер выделения гипертекстовых элементов в тексте. Выделение цветом, известное по WWW, далеко не всегда уместно с точки зрения читаемости текста в целом. Могут быть использованы либо другие способы выделения текста (подчеркивание), либо специальные символы, обозначающие наличие связи (ссылки), например:

· Здесь находится гипертекстовая ссылка

· Здесь находится гипертекстовая ссылка

Также популярным вариантом является перечень гипертекстовых переходов в конце или начале статьи. В некоторых случаях эти ссылки могут присутствовать не в тексте статьи, а в соседнем окне, которое обновляется при каждом обновлении статьи в основном окне. Такой механизм полезен для так называемых адаптивных систем, в которых содержание и структура материала зависят либо от квалификации пользователя, либо от его поведения или решаемых им в данный момент времени задач.

Навигация - самый значимый инструмент поиска в системах с поддержкой гипертекста. При проектировании структуры будущей системы следует уделять внимание трем вещам, связанным с навигацией:

- Традиционной навигации по заранее заданной структуре (как правило, иерархическим) гипертекстовых ссылок. Это переходы с уровня на уровень как сверху вниз, так и снизу вверх. От раздела к подразделам, от главы к подглавам. К этому должны быть добавлены переходы в пределах одного уровня, от одной главы к другой, от одного раздела к другому (см. рис. 4.4).

Такие связи должны быть хорошо спроектированы вне зависимости от конкретного содержимого приложения и определяют "скелет", костяк будущего приложения. Они создаются в системах либо вручную, либо с помощью специальных средств автоматически, если проектируемая структура является типовой или может быть представлена связанным набором типовых структур. К типовым связям данной разновидности относят, помимо переходов вверх и вниз по иерархии, также переходы типа СЛЕД, ПРЕД, В НАЧАЛО, В КОНЕЦ и некоторые другие. Условно очень часто для обозначения этих функций используют кнопки вида > < >||<.

Рис. 4.4. Приблизительная структура энциклопедии « History of the World »

- Перекрестным терминологическим ссылкам (связям). Эти связи выполняют туже роль, что и выделяемые курсивом слова в толковом словаре. Это расшифровки, уточнения, все, что создает контекст. Как правило, такие связи являются предметными и создаются либо специалистом по предметной области, либо, если это возможно для конкретного материала, специальными программами. Такие программы используют предварительно формализованное описание предметных связей, возможно, в виде правил типа: "если в каком-либо тексте существует упоминание о Петре Ивановиче Столыпине, то создать гипертекстовую связь от этого текста к статье с рассказом о земельной реформе 1907 года".

- Вычисляемым, динамическим или условным связями . Смысл их заключается в том, что не всегда на этапе разработки приложения можно определить как наличие связи, так и то, куда должен перейти пользователь при ее активизации. Такие задачи часто встречаются при разработке образовательных мультимедиа изданий, где фактором, влияющим на действия и реакцию программы, является уровень подготовки или собственные действия пользователя или ученика. В этом случае инструмент, с помощью которого вы разрабатываете свое приложение, обязательно должен допускать механизмы создания динамических связей.

Закладки, подсказки, виртуальные панорамы

Закладки. Механизм, известный по программам просмотра типа Microsoft Internet Explorer или Netscape Navigator . Для мультимедиа-продукции такой механизм полезен в длинных линейных продуктах типа презентаций или слайд-шоу. В авторских средствах для этого, как правило, не предусматриваются механизмы прямой поддержки. В HyperMethod , например, можно воспользоваться либо стандартным механизмом, который нужно несколько видоизменить для того, чтобы оформить в соответствии со своими представлениями. В частности, ввести переменные для хранения закладок и организовать их хранение на жестком диске, если требуется сохранять значения закладок между сеансами работы пользователя.

Подсказки. Это специально появляющиеся надписи, которые поясняют смысл отдельных графических элементов. Этот механизм, помогающий начинающему пользователю разобраться в назначении тех и иных графических (и неграфических) элементов управления уже стал традиционным даже для графических операционных систем. Впервые в операционных системах этот принцип был реализован на компьютерах Macintosh и носил название " Balloons ".

Виртуальные панорамы. Общепризнанным стандартом в этой области является QuickTime VR (Virtual Reality ). Виртуальные панорамы позволяют создать иллюзию присутствия. В панораме можно просматривать и смещать изображение влево и вправо, вверх и вниз, приближаться и удаляться. На панораме могут быть созданы активные зоны, к активным зонам добавлены гипертекстовые переходы к другим панорамам или объектам, есть возможность устанавливать источники звука таким образом, что у пользователя создается иллюзия не только визуального, но и звукового пространства.

Разновидностью панорам являются объекты. Если при съемке панорамы камера зафиксирована на одной точке, но вращается таким образом, чтобы сделать серию снимков, которые затем будут специальными средствами склеены в панораму, то во втором случае камера фиксирована и не вращается, а вращается объект, либо камера снимает объект со всех сторон. В результате пользователь получает возможность в мультимедиа-приложении рассмотреть объект со всех сторон.

Проектирование

Пользовательский интерфейс

Несмотря на наличие стандарта GUI (Graphical User Interface), разработчики мультимедиа-изданий создают разнообразные графические управляющие элементы, составляющих основу графического пользовательского интерфейса. За этим разнообразием часто скрывается обычная кнопка, только видоизмененная в соответствии с требованиями сюжета или вкусами дизайнеров. Вид управляющих элементов зависит, в первую очередь, от фантазии дизайнера и, во вторую, от выбранной метафоры интерфейса. Метафора - известный пользователю образ, который ассоциируется с объектом управления, для лучшего его понимания пользователем. Различные метафоры интерфейса используют для того, чтобы уйти от традиционного интерфейса операционной системы и помочь пользователю манипулировать привычными ему, "жизненными" объектами, смысл и действие который он понимает, исходя из повседневных навыков.

Разработка правильного, соответствующего уровню подготовки пользователя и его потребностям пользовательского интерфейса - задача не менее важная, чем содержание самого диска. В основе интерфейса лежит управление различными объектами и доступом к информации посредством активных, реагирующих на действия пользователя, элементов.

Выделяют четыре типа состояния управляющего элемента (рис. 4.5).

Рис. 4.5. Различные состояния управляющего элемента (кнопки)

Поэтому при проектировании элементов управления надо нарисовать, по крайне мере, четыре состояния кнопки, если в авторском средстве нет специальных механизмов, облегчающих этот труд. Формально в виде кнопок могут выступать текстовые фрагменты, традиционные кнопки, рисунки или части рисунков, т.е. то, что человек в состоянии дифференцировать на экране монитора. Чтобы помочь пользователю распознать на экране управляющие элементы, во многие современные приложения вводят дополнительные эффекты, повышающие комфортности работы. Кроме того, часто используемыми эффектами для статических кнопок являются:

Подсветка (highlight ) графических элементов или текста;

- Сдвиг объекта при нажатии или подведении курсора мыши;

- Изменение цветности, к примеру, с черно-белого на цветной;

- Изменение размеров элемента;

- Изменение местоположения;

- Комбинированные эффекты.

Помимо этого, сама кнопка может быть не только статичной, но и анимированной (например, вращающейся).

Эффекты следует связывать с событиями. К таким основным событиям относят инициализацию (или начальное состояние кнопки), попадание курсора мыши на кнопку, отвод курсора мыши с кнопки, щелчок мышью (click).

Первые четыре эффекта, как правило, являются встроенными в большинство авторских средств, с небольшими поправками на конкретный способ достижения. Для визуализации этих эффектов используют по крайне мере два изображения: нормальное - для неактивного состояния и вид объекта в активном состоянии. Это второе изображение может быть подсвеченным, сдвинутым относительно пассивного состояния; может быть выделено другими цветами, если основное пассивное изображение, к примеру, черно-белое или монохромное; а может быть и увеличенным. Если в авторском средстве есть функции управления местоположением или размером отдельного объекта, и это управление может быть связано с событиями или сообщениями, которые приходят от мыши, то такая функциональность может быть использована для создания элементов активного интерфейса. Может быть использовано звуковое оформление значимых событий, например, щелчок мыши.

Организация меню на базе кнопок в приложении является стандартизованным механизмом, описанным в GUI. Существует целая отрасль знаний Human Computer Interaction (HCI), которая занимается изучением вопросов человеко-машинного интерфейса, которая описывает как и сколько элементов управления должно быть расположено на экране, как должен быть организован экран, сколько должно быть окон, текста, графики, в каком соотношении все это находится, какой щелчок мышью лучше, как правильно выделять текст или активные зоны на рисунке или какой убрать шрифт и многое другое. При организации меню для управления мультимедиа-приложением в изданиях на CD-ROM следует учитывать несколько аспектов:

- Управление должно быть спроектировано таким образом, чтобы минимизировать действия пользователя по достижению цели (к действиям следует отнести все, что заставляет пользователя прикладывать умственные и механические усилия, включая щелчки мышью и ее перемещение).

- Элементы управления приложением всегда должны быть "под рукой" и по возможности, в поле зрения. Помните, что фокус человеческого зрения составляет около 3-х угловых градусов.

- Их не должно быть много - известно магическое число 7 (плюс-минус 2).

- Оптимальное количество текста на экране - 3 строки по 18 символов.

- Желательно наличие только одного рисунка, связанного с содержанием.

- Пользователь всегда должен однозначно понимать, с каким из объектов он работает в настоящий момент времени.

Как правило, меню - это набор элементов управления, в некоторых случаях вложенный (т.е. имеющий более одного уровня). Этот набор обычно соответствует функциям, выполнение которых может понадобиться пользователю при работе с текущим материалом. К числу таких стандартных элементов управления относят функции печати, переноса текста статьи или ее выделенной части в буфер обмена, управление звуком, настройки самой системы, функцию завершения работы, подсказку.

Часто в виде меню организуют и переходы к основным рубрикам. Различают следующие виды элементов управления:

- Кнопки с текстом . Как правило, текст помещают внутрь кнопки. Примеры можно найти в большинстве мультимедиа-изданий. Обычно внизу экрана или в тексте статьи помещены кнопки с ключевыми словами, соответствующими функциям той или иной кнопки

- Пиктографические объекты управления . Располагаются, как правило, по краям экрана. Графический элемент ассоциируется с соответствующей ему функцией. Стилизованное изображение принтера - печать, лупа - поиск, часы - линия времени и т.д.

Создание информационных объектов

Выбирается определенный стиль оформления, соответствующий основной тематике издания. В соответствии с требованиями в зависимости от выбранного авторского средства формируется набор текстур и наборы графических стилей. Определяются такие элементы оформления, как, например, шрифты, цветовая и звуковая схемы. Затем происходит ввод и обработка основных элементов мультимедиа, таких, как видео, анимация, звук и текст в соответствии с поддерживаемыми авторским средством форматами данных и спецификациями.

Формирование интерфейса с пользователем. Интеграция информационных элементов в нелинейное приложение

На этом этапе определяется тип интерфейса и его техническая реализация авторским средством:

· количество окон на экране,

· их взаимодействие между собой,

· наличие различных типов управляющих элементов,

· их расположи внутри окна,

· поведение и связь с другими элементами.

На этом же этапе используется выработанный ранее стиль, текстуры, шрифты. Результатом является набор шаблонов всех типовых экранов или страниц издания. Каждый шаблон содержит типовые управляющие элементы, выполненные в соответствии с выбранным стилем оформления. В шаблоне описывается поведение этих объектов и их реакция на действия пользователя в виде управляющих скриптов.

На основе сформированного ранее набора шаблонов создается "скелет” будущего приложения, содержащий все типовые гипертекстовые связи между различными уровнями, внутри уровней, определяющие последователь страниц и т. п. Затем, когда такой скелет сформирован, т. е. созданы практически все информационные элементы, они наполняются конкретным содержанием: вставляются рисунки, подключаются видео и звук, соответствующие содержанию отдельной страницы.

Завершение проекта

Как в любой программе есть ошибки, так и в любом проекте есть недочеты. И они в любом случае останутся. Минимизировать их необходимо на этапе планирования и разработки. А на этапе сдачи проекта затраты на их исправление очень велики и могут привести бесконечным исправлениям, внесению дополнительных ошибок и т. д. В среднем около 10% времени правильно было бы запланировать на исправление явных ошибок и недочетов. После того как выпущен первый релиз мультимедиа продукта, выявлены и исправлены очевидные промахи, рекомендуется сделать несколько копий, например пятого релиза, и раздайте его бета-тестерам.

На этапе издания требуется решение следующих вопросов:

· издание упаковки,

· издание самого диска,

· комплектация, склад и учет,

Необходимо иметь компакт-диск с записью полностью оттестированной копией мультимедийного приложения. Необходимо определить размер тиража (чем выше тираж, тем ниже стоимость единицы продукции). Следующий важный элемент - комплектация самого диска: его упаковка и печатка. Самыми популярными являются три основных варианта упаковки диска: в бумажном или картонном конверте, в боксе (jewel или slim) и коробке. Необходимо позаботиться о верстке надпечатки на диск. И последний шаг - издание упаковки - коробки, сопутствующие материалы, такие как, например, регистрационная карта.

В соответствии с многочисленными применениями мультимедиа продукты представляются самыми разнообразными форматами. Это и слайд-шоу, мультимедиа-презентация, мультимедиа-доклад, рекламный, промо ролик и т.д. Рассмотрим некоторые из них.

Слайд-шоу

Слайд-шоу - это последовательная смена экранов с разнообразной информацией (информационная, рекламная, аналитическая, культурная, географическая). В слайд-шоу находят применение различные эффекты перехода от экрана к экрану. Как разновидность слайд-шоу можно использовать видео, анимационные блоки. Слайд-шоу может содержать фрагменты компьютерной графики: логотип компании, различные диаграммы, схемы, графики, в сочетании с динамичной музыкой и поставленным голосом профессионального диктора.

При производстве слайд-шоу возможно создание интерактивных слайдов. Интерактивное слайд-шоу позволяет выбрать необходимый блок изображений и эффектов перехода. Добавление, удаление, изменение изображений и видео роликов производится стандартными способами.

Слайд-шоу очень удобно использовать для конференций, презентаций, рекламных акций, выставок, мультимедиа киосков, мониторов и тренингов.

Мультимедиа-презентация

Создание мультимедиа-презентации позволяет использовать широкий спектр технологий для представления информации.

Для достижения намеченной цели активно используются все составляющие мультимедиа: видео, 3D-анимация, визуализация процессов, графические изображения, текст, звуковое и голосовое сопровождение. Мультимедиа-презентации успешно сочетается с выставочным оборудованием (проекторы, большие экраны, мониторы).

Презентации бывают линейные, интерактивные и смешанные.

Линейные презентации представляют собой рекламный ролик, как правило, со сложной графикой, видео вставками, хорошим звуковым и голосовым сопровождением, который после запуска проигрывается целиком. Пользователь при этом не может влиять на порядок просмотра презентации.

Интерактивные презентации обладают системой навигации, то есть позволяют пользователю самому выбирать интересующие его разделы и просматривать их в произвольном порядке. Этим они напоминают интернет-сайты, но в отличие от них, мультимедиа-презентации позволяют работать с большими объемами текста, видео, звука и графики.

Мультимедиа-презентации смешанного типа обладают свойствами линейных и интерактивных презентаций.

Мультимедиа-доклад

Мультимедиа-доклад позволяет сопровождать текста докладчика. Подобный доклад сочетает представление содержания доклада в виде графиков, изображений, иллюстраций с анимацией (3D, 2D), визуализации процессов, видео фрагментов. Для достижения цели активно используются все составляющие мультимедиа: видео, 3D анимация, графические изображения, текст, звуковое и голосовое сопровождение. Мультимедиа-доклады эффективны на конференциях, чтениях, презентациях. Они успешно сочетаются с презентационным оборудованием типа мультимедиа-проекторы, большие экраны, мониторы.

Мультимедиа доклад бывает:

  • * Линейного типа
  • * Интерактивного типа
  • * Смешанного типа

В линейных докладах пользователь не может влиять на порядок просмотра содержания. Доклад представляет собой линейный ролик, как правило, со сложной графикой, видео вставками, хорошим звуковым и голосовым сопровождением, который после запуска проигрывается целиком.

Интерактивные доклады обладают системой навигации, то есть позволяют пользователю самому выбирать интересующие его разделы и представлять их в произвольном порядке.

Мультимедиа доклады смешанного типа обладают свойствами линейных и интерактивных приложений.

Мультимедиа-доклад записывается на CD или DVD диск в виде самостоятельных исполняемых файлов для воспроизведения на компьютере или в виде видеоролика, который можно воспроизвести на любом DVD-проигрывателе (только для линейных мультимедиа-докладов).